Про строительство и ремонт. Электрика. Окна и двери. Кровля и крыша

Настольная игра эволюция

Поначалу достаточно случаен из-за ошибок игроков, но к 3-4 партии «устаканивается». Далее всё начинает зависеть от кубика и прихода карт: например, если вам за партию достанется два «отбрасывания хвоста», можно смело предположить, что вы победите. С другой стороны, баланс отлично укрепляется дипломатией: против игрока с самыми «толстыми» животными обычно объединяются все остальные, поэтому будьте готовы к серьёзным интригам.

Для кого эта игра?

  • Для тех, кто любит спокойные игры в духе «Зельеварения» , «Арне» или «MTG» ;
  • Для родителей и учителей, стремящихся донести знания об эволюции до ребёнка (кстати, игра создана учителем биологии);
  • Для тех, кто ищет небольшой подарок коллеге или другу;
  • Для любителей хороших настольных игр.
  • Что в коробке?

    Колода карт животных или свойств (для игры на большую компанию вам понадобится две колоды, то есть две коробки игры), фишки жира, основной и дополнительной кормовой базы, кубики и правила на русском языке.

    Елена

    « Купила молодому человеку в качестве подарка. Ему очень нравится эта игра!:) »

    Ольга

    В Эволюцию я еще в общаге играл. Крутейшая механика! Можно делать много маленьких или одно большое, но главное не переборщить, чтобы не зайти в тупик. Тут всегда надо наблюдать за другими. И тут близко к жизни: появился саблезубый тигр, и надо срочно становиться водоплавающим, иначе тебе хана! Можно каждый ход делать много маленьких червячков и расплодиться, за счет этого выиграть. В ней нет мастер-стратегии, она неочевидная.

    Максим Половцев, разработчик

    Это третья моя любимая игра. Очень классная, но дисбалансирована для двоих игроков. На 3-4 игроков — просто безумие, отлично заходит. Я именно про базовую версию, это маленький шедевр. Удивительно, что она появилась в России, потому что у нас такого геймдизайна не было. Издатель упростил ее до базовой версии — это гениально. Минус только в условном арте и надписях на английском, но это не мешает играть.

    Сергей Абдульманов, руководитель маркетинга

    Играл в обычную и подарочную и дарил. Друг на факультете биоинженерии, вот ему подарил, он в восторге. Круто, что сам создаешь свое существо. Оно может быть любым, необычным и иметь именно те способности, которые ты решишь. И она очень продуманная, видно, что человек понимал, что он делает, и все очень сбалансировано. Хорошая и интересная.

    Сергей Пыжиков, руководитель интернет-магазина
    Иван Маслихин, координатор Москвы














    О настольной игре Эволюция

    Стратегическая игра для 2-4 участников. Суть игры в развитии популяции животных при помощи свойств вида таким образом, чтобы вид выжил и занял лидирующее положение в экосистеме.

    Авторы:

    Впервые вышла в 2010 году .

    Механики:

    Дополнения и издания:

      Эволюция подарочная — базовый набор игры + дополнения «Время летать» и «Континенты»

      Эволюция. Континенты — дополнение, добавляется местообитание. Подходит только к базовой версии

      Эволюция. Время летать — дополнение, добавляются летающие животные. Подходит только к базовой версии

      Эволюция. Растения — дополнение, добавляются карты растений. Например хищники смогут не нападать на других животных, а прокормиться самостоятельно — ягодами

      Эволюция. Естественный отбор — цветная базовая игра с переработанными правилами

      Эволюция. Полет — дополнение к базовой игре «Естественный отбор», где добавляются летающие животные

      Эволюция. Климат — дополнение к базовой игре «Естественный отбор», где добавляются климатические условия

    Издатели:

    Россия — Правильные игры , Stolitsa Design Group, RBG

    Заключение психолога

    Дата проведения исследования: октябрь 2014 года — март 2015 года

    Методики исследования:

    • Тест для диагностики самостоятельности мышления
    • Тест структуры интеллекта Амтхауэра
    • Тест Тулуз-Пьерона для диагностики внимания и скорости переработки информации
    • Задания Гилфорда для оценки воображения
    • Задачи Гилфорда для оценки дивергентного мышления
    • Тест на изучение интеллектуальной лабильности

    В исследовании приняли участие: ученики 7-11 класса (124 человека), в возрасте от 13 до 19 лет
    Цель исследование: Изучение влияния настольных игра не психически-познавательные процессы подростков

    Заключение:

    В рамках работы экспериментально-исслледовательской площадки была организована работа кружка во внеурочное время для учащихся среднего и старшего звена школьного обучения. На кружке учащимся предлагали поиграть в различные настольные игры и после 6 месяцев работы кружка были изучено влияние настольных игр на различные психически-познавательные способности.

    Перед началом игрового процесса, на первых занятиях, была проведена диагностика на изучение визуального интеллекта, самостоятельность мышления, дивергентного мышления, творческого воображения, интеллектуальной лабильности, скорость переработки информации и внимательность.

    • Шакал
    • Нефариус
    • Сопротивление
    • Абракадабра
    • Компарити Кино
    • Держи пари.

    Анализируя динамику по различным показателям интеллектуальных способностей, отметим следующие особенности.

    Визуальный структурный интеллект

    До проводимого эксперимента у большинства учащихся 31,2% отмечался средний уровень выраженности. Данный уровень характеризуется тем, что ученик может понять смысл схематического рисунка, поясняющего условие задачи или изложение текстового материала, но затрудняется с переводом вербальной информации в визуально-графическую. После эксперимента данный показатель изменился. У большей части учащихся 28,3% отмечается хороший уровень выраженности. Данный уровень характеризуется тем, что ребенок без затруднений, самостоятельно может пользоваться графическим материалом, прибегать к использованию рисунков для более полного усвоения и понимания информации. Изменение по данному показателю способствовала игра Компарити кино .

    Структурно-динамическое визуальное мышление

    До эксперимента у большей части учащихся отмечался либо хороший, либо слабый уровень выраженности (48,8% и 43,8% соответственно). Слабый уровень характеризуется тем, что ребенок не умеет «читать» таблицы, не понимает смысл информации, представленной в табличном виде. Если таблица содержится в тексте, то ребенок ограничивается чтением поясняющих к ней фраз. Мышление в целом может оставаться статичным, описательным. После эксперимента распределение по данному показателю значительно изменилось: менее 30% учащихся имеют слабый уровень выраженности, а у большей части учащихся отмечается хороший уровень — 55,6%. Изменение по данному показателю способствовала игра Компарити кино .

    Комбинаторное визуальное мышление

    До эксперимента у 15,1% учеников отмечался слабый уровень выраженности, а после эксперимента данный показатель уменьшился почти в 2 раза, и составил 8,1% учеников. Также стоит отметить, что показатель хорошего уровня выраженности по данному критерию вырос с 47,5% до 52,4% учащихся.

    Абстрактное мышление

    По итогом первичной диагностики у большей части учащихся — 54,1% отмечается слабый уровень выраженности абстрактного мышления, после проводимого исследования результат значительно улучшился. Слабый уровень выраженности отмечается у 35% учеников, а у большей части учеников — 58,9% отмечается средний уровень выраженности. Слабый уровень выраженности свидетельствует о том, что ребенок оперирует только конкретными (качественными представлениями) образами, предметами или их свойствами и пока не способен выделять и оперировать их отношениями. Повышение общего уровня выраженности среди учеников с слабого до среднего уровня выраженности способствовали игры Компарити кино и Держи пари .

    Образный синтез

    По итогом первичной диагностики у большей части учащихся — 52,4% отмечается слабый уровень выраженности образного синтеза, а после проводимого исследования результат значительно улучшился. Слабый уровень выраженности отмечается у 40,4% учеников, а у большей части учеников — 55,6% отмечается средний уровень выраженности. Образный синтез — способность к формированию целостных представлений на основе последовательно поступающей, несистематизированной, разрозненной или отрывочной информации. Целостность возникает на основе образного синтеза, а не логического структурирования. Формируется именно общее представление, образно объединяющее всю необходимую информацию и поэтому нуждающееся в дальнейшем логическом анализе своего осмысления. Образный синтез является одной из основных операций системного мышления, которое необходимо в эмпирических исследованиях (для осмысления разнообразной и разрозненной информации), при работе по новым направлениям и на стыке наук. Он также является одним из основных компонентов практического интеллекта, позволяющим быстро понимать ситуацию в целом и выбирать оптимальное направление для дальнейших действий. Повышение общего уровня выраженности среди учеников с слабого до среднего уровня выраженности способствовали игры Держи пари и Сопротивление . Также, кроме вышеуказанных игр, развитию данной способности может способствовать игра .

    Пространственное мышление

    По итогом входящей диагностики у большей части учеников — 52,3% отмечается средний уровень выраженности пространственного мышления, у 27,7% — хороший уровень и у 4,9% высокий уровень выраженности. После эксперимента распределение было следующее: средний уровень — 46,8%, хороший уровень — 40,3%, высокий — 9,7%. Пространственно мышление — способность к вычленению пространственной структуры объектов и оперированию уже не образами объектов и их «внешними» свойствами, а внутренними структурными элементами Повышению общих показателей уровня выраженности пространственного мышления способствовала игра Шакал . Также развитию данного показателя могут способствовать такие игры как Уникуб, Кирпичики, Кубики для всех, предложенные Б.Н. Никитиным, а также более сложные игры-конструкторы и компьютерные игры типа Тетрис.

    Самостоятельность мышления

    Показатели по данному критерию в ходе проводимого эксперимента значительно не изменились, распределение уровня выраженности до эксперимента: у большей учеников 47,6% отмечается слабый уровень, у 29,9% средний, у 23,5% хороший уровень выраженности. Распределение по уровня выраженности по результатам итоговой диагностики: у большей части учащихся — 48,4% слабый, у 31,2% средний, у 20,4 хороший уровень выраженности.

    Слабый уровень самостоятельности мышления характеризуется тем, что ребенок может действовать только тогда, когда непосредственно перед работой получает подробную инструкцию, как именно надо действовать. Если ученику сказали, что надо делать, но не объяснили как надо делать, то работу он выполнить не сможет. Ученик может не испытывать затруднений. Если в задании буквально повторяется алгоритм какой-то деятельности, которую он выполнил недавно. Если в способ работы вносятся какие-то изменения, то ребенок может уже не справиться. Если ребенок сталкивается с какими-либо затруднениями, то обычно и не пытается разбираться самостоятельно, а ищет помощи у сверстников или учителя.

    Дивергентное мышление

    По результатам проводимого эксперимента сильной динамики изменения процентного распределения ответов по уровням выраженности не наблюдается. По результатам входящей диагностики распределение ответов по уровням выраженности следующее: слабый уровень — 50%, средний уровень — 37,9%, хороший уровень — 7,3%, высокий уровень — 4,8% учеников. По результатам итоговой диагностики распределение по уровням выраженности следующее: слабый уровень — 57,2%, средний уровень — 24,2%, хороший уровень — 9,7%, высокий уровень — 8,9% учеников. Дивергентное (творческое) мышление характеризуется широтой умственного поиска, умением использовать отдаленные аналогии и ассоциации, находить нестандартные, оригинальные решения, преодолевая привычные шаблоны и устоявшееся мнение. Часто данные свойство определяется как гибкость мышления, способность применять разнообразные подходы и стратегии при решении проблем, готовность и умение рассматривать имеющуюся информацию с разных точек зрения.

    Слабый уровень выраженности свидетельствует о том, что мышление конвергентно, линейно (противоположное дивергентному). Ребенок не может выйти из привычных шаблонов мышления, взглянуть на ситуацию по-новому. «Он убежден», что каждая задача имеет только одно правильное решение. Всегда нацелен на поиски этого правильного результата, не умеет пробовать и варьировать различные варианты решений, алгоритмы деятельности. Развитию дивергентного мышления может способствовать игра Абракадабра , Нефариус , Имаджинариум .

    Скорость переработки информации

    Стоит отметить существенные положительные изменения по данному качеству, которые были выявлены в ходе проводимого эксперимента. По результатам входящей диагностики у 41,1% учеников наблюдался слабый уровень выраженности. После проводимого эксперимента слабый уровень выраженности сохранился у 35,5% учеников, а у больший части учащихся — 42,7% отмечался хороший уровень выраженности. Развитию навыка скорости переработки информации способствовали игры Держи пари и Сопротивление .

    Внимательность

    По итогом входящей диагностики у большей части учеников — 37,1% отмечается средний уровень внимательности, у 25% — хороший уровень, у 4,1% — высокий уровень, также у трети учащихся уровень внимательности был на крайне слабом уровне выраженности (25,7% — слабый уровень и 8,1% — уровень патологии). После эксперимента вровень внимательности существенно вырос, слабый уровень отмечался только у 9,7% учащихся (уровень патологии не был выявлен), средний уровень — 33,1%, хороший уровень — 33,8%, высокий уровень у 23,4% учеников. Развитию внимательности способствовали игры Держи пари , Сопротивление , Шакал .

    Вывод:

    За 6 месяцев работы экспериментальный-исследовательской площадки Game house, в ней приняли участие свыше 120 учеников-подростков в возрасте 13-19 лет. Стоит отметить общее положительное влияние экспериментальной площадки как на социально-психологическое благополучие учеников: общение со сверстниками в неформально обстановке, занятость учащихся во внеурочное время, нахождение новых знакомых в кругу сверстников, снятие психологического напряжения, эмоциональная разгрузка, выплеск негативного напряжения в социально приемлемой форме, так и положительное влияние настольных игр на различные психически-познавательные процессы, о чем свидетельствуют результаты описанные выше.

    В игре «Эволюция» вам предлагается самим комбинировать различные свойства (приспособления) животных и развить собственную популяцию в условиях постоянно меняющегося количества ресурсов – еды. Регулируя численность животных, получая новые полезные свойства и противодействуя соперникам, популяция игрока должна выжить и к концу игры занять доминирующее положение в экосистеме.

    Условие победы

    Победителем становится игрок, получивший в конце игры наибольшее количество очков. Очки игрок получает за всех своихвыживших животных и обретенные ими свойства.

    Подготовка к игре

    Тщательно перемешайте колоду и выдайте каждому игроку с верха колоды по шесть карт – это будет рука игрока. Колоду положите в центре стола изображением вверх. Рядом разместите фишки еды: красные – «кормовая база», синие – «дополнительная еда» и желтые – «жировой запас». Затем жребием определите, кто из игроков будет ходить первым (далее – первый игрок).

    Порядок хода

    Игра идет по ходам. Ход разделен на фазы:
  • фаза развития;
  • фаза определения кормовой базы;
  • фаза питания;
  • фаза вымирания и получение новых карт.
  • В каждой фазе игроки действуют по очереди, начиная с первогоигрока и далее по часовой стрелке. Фаза развития и фаза питанияживотных включают в себя несколько кругов: после окончанияпервого круга снова действует первый игрок, и так далее. Игрок,который по какой-то причине уже не может действовать в текущей фазе, пропускает своюочередь.

    Фаза развития

    В этой фазе хода игроки могут выкладывать карты из руки на стол. Карты, используемые в игре, имеют с одной стороны изображение животного, а с другой описание какого-то свойства. Каждая карта может быть сыграна либо как животное и в этом случае кладется изображением вверх, либо как свойство. В этом случае карта со свойством подкладывается под карту того животного, на которое она сыграна.Некоторые карты содержат два свойства (второе свойство указано в нижней части карты, например, «Хищник»). Выкладывая такую карту, игрок должен решить, какое из двух свойств он будет использовать, и положить карту вверх той стороной, на которой указано нужное свойство. Это решение игрока окончательно, в дальнейшем он не сможет перевернуть карту и использовать второе свойство.Карты, играемые на пару животных, например, «Взаимодействие»,размещаются между картами животных, на которые они сыграны.Фаза развития включает в себя несколько кругов. Игроки вы-кладывают карты по одной, начиная с первого игрока, далее почасовой стрелке, затем начинается второй круг, и т.д. В эту фазуигрок может сыграть из руки любое количество карт. Если игрокне хочет вводить в игру новое животное или новое свойство, онговорит «пас». Спасовавший игрок не может выкладывать в этуфазу хода новые карты, и будет пропускать свою очередь. Если уигрока кончились карты в руке - он обязан сказать «пас». Когда всеигроки спасовали, данная фаза хода завершается.

    Фаза определения кормовой базы

    В этой фазе определяется, сколько еды будет доступно в текущемходу. Это зависит от количества игроков и результатов броскашестигранного кубика:
  • 2 игрока – результат броска одного кубика +2
  • 3 игрока – результат броска двух кубиков
  • 4 игрока – результат броска двух кубиков +2
  • Кубики бросает первый игрок. Когда определено количество еды,соответствующее число красных фишек кладется отдельной стопкой в центр стола – это кормовая база на этот ход.

    » – это увлекательное приключение и занимательный урок биологии. Разложите на столе яркие карты и фишки и вы поймете, по каким законам развивается жизнь на Земле!

    Цель игры

    Сформировать самую развитую и многочисленную популяцию живых существ и набрать больше баллов, чем другие участники.

    Описание игры

    В игре используется колода из 84 карт, 25 цветных фишек для обозначения еды и два кубика. «Эволюция» рассчитана на участников старше 12 лет и длится от 30 до 60 минут. Она задействует от 2-х до 4-х игроков при использовании одной колоды карт и до 8-ми – при подключении двух колод.

    В процессе участники комбинируют свойства живых организмов, регулируют их численность и получают новые полезные характеристики. Игрок стремится, чтобы популяция выжила и к финалу заняла доминирующее положение. Партия состоит из 10-15 раундов или ходов – пока не закончатся карты в колоде.

    Подготовка к игре

    Колода перемешивается, и каждый игрок получает по 6 карт. Затем броском кубика выбирается тот, кто ходит первым.

    Ход игры

    Каждый раунд состоит из нескольких фаз: развития, определения кормовой базы, питания и вымирания. Игроки ходят по одному, друг за другом, по часовой стрелке.

    По желанию участник может разыграть свою карту или пропустить ход. Когда никто за столом не может или не хочет больше действовать, фаза считается законченной.

    Развитие . Во время первой фазы все выкладывают карты на стол по одной.

    Картинку кладут лицом или рубашкой наверх. В первом случае она открывает какое-то свойство, во втором – обозначает животное. Карту-свойство кладут под то животное, на которое она играется.

    Свойства «Сотрудничество», «Симбиоз» и «Взаимодействие» необходимо разыгрывать сразу на двух особях, то есть эти свойства – парные.

    На некоторых картах обозначены две характеристики, но играть будет только одна, и менять ее по ходу игры нельзя. Одно животное не может иметь два одинаковых свойства, за исключением «Жирового запаса».

    Когда игрок не хочет больше создавать новое животное и не желает добавлять ему отличительных черт, он пасует и больше не выкладывает карты. Участник также обязан сказать «пас», если карты в его руке закончились. Фаза считается завершенной, когда ни один участник не может совершить ход.

    Определение кормовой базы . Доступная еда зависит от броска кубиков и количества игроков, которые принимают участие в партии. Получившийся запас еды составляет кормовую базу на этот ход.

    Если играют двое, к выпавшему на кубике значению прибавляют 2. При игре втроем бросают два кубика и получившиеся числа суммируют. Для четырех игроков к сумме цифр на двух кубиках прибавляют 2. Затем нужное количество красных фишек выкладывают на центр стола.

    Питание . Следующая фаза состоит из нескольких кругов. Игроки по очереди берут по одной красной фишке и ставят ее на одно из своих животных.

    По умолчанию каждый зверь имеет единицу сытости, поэтому ему достаточно одного жетона, чтобы «наесться».

    Каждое новое свойство существа требует дополнительной пищи.

    Когда наступила очередь участника брать фишку, а его животное уже накормлено, он может положить квадратик на параметр «Жировой запас».

    Если вы – владелец «Хищника», то имеете право не брать фишку еды, а напасть на незащищенных особей на столе.

    Это может быть животное, принадлежащее другому игроку, свое или другой «Хищник». После нападения добыча считается уничтоженной, а плотоядное существо получает две синих фишки из кормового запаса.

    Фаза завершается, когда все животные будут накормлены и пополнят жировой запас, когда в кормовой базе не останется фишек, или все игроки спасуют.

    Вымирание . Живые организмы, у которых нет фишек еды, вымирают, то есть уходят в сброс вместе со всеми их свойствами. После этого игрокам раздают столько карт, сколько у них осталось животных плюс одну карту сверху. Если у горе-селекционера не выжил никто, он получает шесть карт. Потом все фишки питания, кроме «Жирового запаса», снимаются с животных, и следующий игрок начинает новый раунд игры.

    Окончание игры

    Последний раунд наступает, когда в колоде заканчиваются все карты. По завершении подсчитывают очки. Игроку начисляют два балла за каждое выжившее животное и по одному – за каждое свойство. К сумме плюсуются дополнительные очки, указанные на карточках со свойствами. Победителем считается тот, у кого будет выявлен наибольший результат.

    В связи с острым вопросом начинающих игроков (к коим я и сам отношусь ), хотелось бы задать один вопрос и одновременно подвести черту под следующим: как часто можно играть каждое свойство животных.
    Большинство "срабатываний" свойств понятны из правил или надписей на картах, но остаются некоторые вопросы.

    Кажется ничего не забыл.

    Заранее спасибо!

    • [+] Dice rolls

    В связи с острым вопросом начинающих игроков (к коим я и сам отношусь ), хотелось бы задать один вопрос и одновременно подвести черту под следующим: как часто можно играть каждое свойство животных.

    Подписываюсь. И жажду ответа!!!

    Однако на некоторые заданные в посте вопросы ответы уже есть:

    ______________

    Небольшое дополнение терминологии правил (оно необходимо для разъяснения количества "срабатываний" некоторых свойств):

    Цикл (новое!) --- часть фазы (один круг), в которой каждый игрок выполняет одно действие (например, берет одну фишку еды).

    Это называется "своей фазой игры". Использование этого словосочетания в правилах игры мы встречаем неоднократно. Из контекста (например в параграфе "Парные свойства") становится ясно, в каком смысле это слово используется.

    ______________

    Взаимодействие --- один раз в ЦИКЛ (*) каждое.
    Сотрудничество --- один раз в ЦИКЛ (*) каждое.

    В том же параграфе, который я приводил в пример сказано: "В каждую свою фазу питания каждое парное свойство может быть использовано игроком только один раз, но в течение всей фазы питания оно может использоваться неоднократно". Это однозначно говорит о том, что игрок волен использовать свойство или нет, но, передав с помощью этого свойства "пищу" единожды, он вынужден ждать пока остальные игроки совершат свой ход и только тогда сможет снова повторить действие с этим свойством. Это относится и к сотрудничеству и к взаимодействию.

    ______________
    Следующие ответы являются только догадками, но в них так сладко верить, ведь они, как мне кажется отвечают существу игры вообще и одному основополагающему принципу в современном обществе.


    Хищник --- см. правила.
    Жировой запас --- см правила.

    Есть мнение, что игрок может использовать в «свою фазу питания» любое количество карт свойств любых своих животных, но каждую карту не более одного раза. Есть 4 исключения (они следуют из правил). Надеюсь создал достаточную интригу, чтобы описать принципы, на которые я опирался в этих рассуждениях.

    Принцип: «Что не запрещено, то разрешено», обычная логика языка (- прошу понять правильно), и некоторые игровые принципы:
    1. Одна из опасностей каждой игры - пат (см. шахматный пат). Можно представить случай, когда бесконечное в течение хода применение свойства пират у двух игроков даёт вариант пата: пират одного существа ворует у другого, но не наедается, а тот в свою очередь возвращает еду и тоже не наедается. Эта ситуация может повторятся бесконечно. Исключили эту возможность тем, что сделали свойства конечными, самое простое - однократным за ход. 2. «Баланс в игре, и равные шансы на победу (спасибо Коте за формулировку и напоминание, сделанное вовремя). Можно представить случай, когда бесконечный хищник заканчивал бы игру всех игроков кроме владельца: он бы всех съел в течение одной фазы - это немыслимо! Бесконечный спящий - это просто, в некоторых случаях, никогда не ходящая фигура. Спит-спит-спит. А если он норное. Он вечен, как пирамиды! Это не так хорошо, как может показаться на первый взгляд.

    Из всего выше сказанного, я бы рассуждал так. Хищник, пиратство и спячка - свойства используемые раз за игру, так написано в правилах и это логично. Наша система доводов оказалась подходящей, чтобы объяснить почему в правила введены участки про эти свойства. И это опять наталкивает на мысль, что всё остальное, что не оговорено действует по какому то, за ранее заданному, но не оговоренному правилу, правилу, действующему «default», по умолчанию. Эти правила, полагаю, более менее ясно сформулированы выше.

    Падальщик --- один раз в ЦИКЛ (*) (см. правило).
    Быстрое --- непрерывно (*) (или один раз в ЦИЛК?) для каждого животного.
    Мимикрия --- один раз в ЦИКЛ (*) для каждого животного.
    Отбрасывание хвоста --- один раз в ЦИКЛ (*) для каждого животного.
    Топотун --- один раз в ФАЗУ (*) для каждого животного.

    А вот свойства падальщик, быстрое, мимикрия, отбрасывание хвоста и топотун не являются действительно вечными. Вечный падальщик же никому не мешает. Думаю он всё-таки вечный. Ну наестся и передаст ход поедания другому. Если не в первый ход наестся - так во второй.

    О падальщик даже самый «жирный» когда-нибудь наестся и передаст ход поедания другому. Если не в первый ход наестся - так во второй.

    Быстрое. Оно зависит от кубика и часто использоваться просто не может. Не так уж и защищено животное под его знаком. Быстрое вполне может быть вечным, но эта вечность условна. Два хищника своими нападениями быстро прикончат быстрое животное, а иногда хватает и одного. Игру это не стопорит, не отнимает у неё азарта и динамичности. Быстрое должно быть бесконечным. Ничто не мешает ему быть таковым и это не запрещено правилами.

    Мимикрия. Это свойство ещё более конечное, чем быстрое. У вас не может быть слишком много подставных животных. Увы их обычно 2-4. Ненависть других игроков, обрушившаяся на вас уничтожит ваше животное с мимикрией за один ход. Делаем выводы: мимикрия может быть бесконечным свойством (в смысле этого обсуждения), но никогда не полагайтесь на неё как на единственную в сложных условиях

    Отбрасывание хвоста и Топотун - также по аналогии.

    Хотя конечно интересно, как выскажутся создатели игры.
    ____________

    Вопросы на следующий перечень имеет ответы в правилах. Если что, смогу представить места в правилах, откуда это станет ясно.

    Ход --- основной этап игры, разделенный на четыре фазы (см. правила).

    Фаза --- часть хода, в которой непосредственно выполняются определенные действия (например, определение свойств животного, см. правила).

    Цикл (новое!) --- часть фазы (один круг), в которой каждый игрок выполняет одно действие (например, берет одну фишку еды).


    ...


    ...

    ...
    Пиратство --- один раз в ЦИКЛ (*) для каждого животного.
    Хищник --- см. правила.
    Жировой запас --- см правила.

    p.s. и еще одни вопрос --- как учитываются при подсчете очков карты "Взаимодействие", "Сотрудничество", "Симбиоз".

    Не задумывался. А действительно, стало очень интересен ответ.

    p.p.s и еще. "Пиратство" играется ВМЕСТЕ со взятием красной фишки из кормовой базы или ВМЕСТО? И на счет "Падальщика" тот же вопрос.

    Свойство «хищника» исключает «взятие красной фишки основной еды из кормовой базы» (условно - «травоядное»), исключает одновременное «преобразование любого количества фишек жира в фишки дополнительной еды»: либо то, либо другое, либо третье. Про отношения свойств «хищник»/«травоядное» сказано в разделе правил про хищника словами: «Это свойство может быть использовано в свою фазу питания. В эту
    фазу игрок не берет красной фишки
    из кормовой базы
    ...» Про отношения свойств «хищник»/«преобразование еды из жира» сказано в разделе правил про жировой запас: «Жировой запас» используется в свою фазу питания. Вместо получения красной фишки из кормовой базы игрок может преобразовать на одном из своих животных любое количество желтых
    фишек со свойств «Жировой запас» в синие фишки еды».
    Про отношения свойств хищник/ преобразование еды из жира на прямую не сказано, но вычисляется из предыдущих двух фактов правил: свойство «хищник» и «преобразование еды из жира» могут применяться «вместо» свойства «травоядное» (взятие еды из кормовой базы). Некоторые делают из этого вывод, что либо «из жира еду», либо «хищная охота». Интуитивно кажется верным, но логически не является строгим. Так что остаётся на выбор игроков.

    Таким образом можно питаться из базы и пиратствовать безпрепятственно, или нападать хищником и пиратствовать, можно ещё нападать хищником, пиратствовать, пиратствовать другим животным, топтать (свойство "топотун"), ещё даже кем-нибудь потоптать и впасть в спячку каким угодно животным без зазрения совести.

    • [+] Dice rolls
    Доброго времени суток!
    • [+] Dice rolls

    p.s. и еще одни вопрос --- как учитываются при подсчете очков карты "Взаимодействие", "Сотрудничество", "Симбиоз".


    хороший вопрос. тоже интересно узнать

    p.p.s и еще. "Пиратство" играется ВМЕСТЕ со взятием красной фишки из кормовой базы или ВМЕСТО? И на счет "Падальщика" тот же вопрос.


    вместе разумеется. единственное что мешает брать фишки из кормового запаса это преобразование жира и хищничество. что то выбирается из этого одно. то есть пиратство может быть использованно с одним из трёх действий (травоед, хищник, жир)

    Из всего выше сказанного, я бы рассуждал так. Хищник, пиратство и спячка - свойства используемые раз за игру, так написано в правилах и это логично



    "Каждое животное может использовать свойство "Хищник" только один раз за ход"

    Про отношения свойств хищник/ преобразование еды из жира на прямую не сказано,...


    интересно. но из жира всегда можно в конце фазы питания преобразовать. всё равно преобразование фишек жира в фишки пищи не активизирует свойства других карт

    У меня вопрос про Удильщика. Если хищник нападает на животное, которое является Удильщиком, может ли животное отыграть как Удильщик?


    оно контратакует вне очереди
    • [+] Dice rolls

    У меня вопрос про Удильщика. Если хищник нападает на животное, которое является Удильщиком, может ли животное отыграть как Удильщик?


    ну в свойствах карты удильщик написано же что оно контратакует вне очереди . если свойств не имеет. и игнорирует одно из защитных свойств атаковавшего

    В правилах написано:
    Когда хищник атакует ваше животное (либо имеющееся животное или только конкретно то, которое является Удильщиком?), на котором нет свойств, Удильщика можно перевернуть и вне очереди атаковать напавшего хищника...

    Ситуация:

    • [+] Dice rolls
    Ещё вопрос:
    • [+] Dice rolls

    Из всего выше сказанного, я бы рассуждал так. Хищник, пиратство и спячка - свойства используемые раз за игру , так написано в правилах и это логично


    где логика? в каких правилах написано?
    цитирую пункт правил о хищнике:
    "Каждое животное может использовать свойство "Хищник" только один раз за ход "

    Уважаемый 224135, вы и других, пожалуйста, уважайте. Человек может ошибаться. Любому вдумчивому человеку станет понятно, какое слово там должно быть написано. Ясное дело, что я имел ввиду "раз за ход". И цитирование правил здесь не требуется, так как картина ясна из контекста. Вы же не уличаете меня, что я в своём тексе дважды один и тот же абзац написал. Мелкие придирки, мягко говоря, делу не помогают.

    Где логика?

    Похоже это было единственное место, которое вам не понравилось. Т.е. с остальной логикой вы согласны. Так?

    ПС. 224135, так как вы не являетесь ни создателем игры (они вели подсчёт баланса), ни сверх уважаемым в игровом сообществе никогда не ошибающимся человеком, с вашей стороны было бы чрезвычайно вежливо доказыать свою точку зрения ссылками на конкретные уже известные истины. Иначе говоря часто вы пишите Своё мнение и ничего больше. Верить ему или нет... Я бы не стал направлять внимание форума в эту сторону. Ещё раз повторюсь - обосновывайте свою точку зрения.

    • [+] Dice rolls
    Предлагаю разделить обсуждение на две темы: базовый набор и продолжение. Многим людям интересна игра. Сказано становится уже не мало. Тема скоро запестрит от сообщений, а ориентироваться в них станет ох как не просто.

    Благодарю за внимание

    • [+] Dice rolls
    Есть другое предложение...

    • [+] Dice rolls
    так, ну сначала пооффтопим немного

    Но тут, как сказал один мой знакомый


    привет вам от одного вашего знакомого

    1. Одна из опасностей каждой игры - пат


    да я бы не сказал, что это опасность. просто игровая ситуация. в шахматах, кстати, свести партию к пату порой становится целью игрока.

    теперь по делу:

    p.s. и еще одни вопрос --- как учитываются при подсчете очков карты "Взаимодействие", "Сотрудничество", "Симбиоз".

    в правилах сказано "1 очко за каждое свойство выживших животных", а не "по 1 очку за каждое свойство каждого выжившего животного" (или в этом духе), так что я думаю, что 1 очко просто за наличие свойства у игрока на столе. по-моему, очевидно.

    Если хищник нападает на животное, которое является Удильщиком, может ли животное отыграть как Удильщик?

    так это, в правилах дополнения же сказано "Если хищник атаковал именно “удильщика”, игрок обязан перевернуть его карту и использовать свойство.". то есть даже не может, а должно.

    Можно ли свойством Интеллект игнорировать свойства Норное, Раковина, Водоплавающее, Большое?

    для этого ведь оно и предназначено - игнорировать защитные свойства. перечисленные вами свойства явно относятся к защитным.

    дискутировать и флудить по вопросу, сколько раз какое свойство можно играть, не вижу смысла. пусть официальный представитель чётко ответит, и всё станет ясно.

    • [+] Dice rolls

    Есть другое предложение...
    Так как эта ветка форума претендует на официальную ,
    то можно прекратить обсуждения вообще и дождаться ответов создателей игры.

    Ждём естественно.

    Есть правда Маленькая поправка, маленькая, но весомая - вопросов можно задавать бесконечно. Почему - не знаю. Вопросы людей не прекращаются. Главное тут наверное в том, что правила пока в одних случаях имеют упущенные моменты, а в другом - для тех, кто не любит много заморачиваться - нужны расширенные правила, в которых всё будет разжёвано и доходчиво.

    Привет знакомому

    • [+] Dice rolls

    Ещё вопрос:
    Можно ли свойством Интеллект игнорировать свойства Норное, Раковина, Водоплавающее, Большое?

    Можно.

    • [+] Dice rolls

    Ситуация:
    На столе лежит два животных. Оба без свойств. Одно из них удильщик.
    1. Хищник нападает на животное НЕ Удильщик.
    2. Хищник нападает на животное Удильщик.

    Вопрос: Свойство удильщик можно сыграть в обоих случаях или только в одном?

    В обоих случаях. Во втором случае (как Вам правильно ответили) удильщика использовать обязательно.

    • [+] Dice rolls

    p.s. и еще одни вопрос --- как учитываются при подсчете очков карты "Взаимодействие", "Сотрудничество", "Симбиоз".
    Вообще не учитываются, добавляют просто одно очко за каждую карту в общий счет или добавляют одно очко каждому животному в паре (т.е. добавляют два очка в общий счет)?

    p.p.s и еще. "Пиратство" играется ВМЕСТЕ со взятием красной фишки из кормовой базы или ВМЕСТО? И на счет "Падальщика" тот же вопрос.

    Заранее спасибо!

    За каждое парное свойство ("Взаимодействие", "Сотрудничество" или "Симбиоз") в конце игры начисляется одно очко.

    После того как животное съедено хищником только один падальщик получает синий ресурс. Естественно, в тот же (согласно вашей терминологии) ЦИКЛ.

    На остальные вопросы отвечу чуть позже.

    • [+] Dice rolls
    1.вопрос с форума boardgamer


    4.

    в факе написано

    5.
    как удильщик получит 2 синенькие если потребность в еде у него как у травоядного, исходя из очков которые он даёт в конце игры (3 очка) значит он не требует еды дополнительный. ведь модификатор прибавки еды отсутствует

    6. Если “удильщик” успешно съедает атаковавшего хищника, то он получает 2 синих фишки еды если же нет, то его еще придется кормить из кормовой базы

    7.

    8.

    9. метаморфозу нельзя использовать в ту фазу питания, в которой был задействован хищник?

    ps: фак игры надеюсь обновится новыми вопросами

    • [+] Dice rolls

    Пиратство играется ВМЕСТЕ со взятием фишки из кормовой базы, но только один раз за ход. Если у вас несколько животных со свойством пиратство, то вы можете одновременно взять ресурс из кормовой базы и использовать сразу всех "пиратов".


    но в пиратстве не сказано что играется вместе с взятием фишки из кормовой базы!
    пиратство может и вместе с хищником сыграться. и вместе с преобразованием жира
    • [+] Dice rolls

    1.вопрос с форума boardgamer
    Хищник и падальщик объединены свойством Симбиоз, причём, падальщик главный, а хищник - защищаемый. То есть пока падальщик не накормлен, хищник не может получать еду.
    Вопрос: может ли хищник вообще на кого-то нападать, пусть даже и не получая еды за это? Если может, то можно ли насытить падальщика падалью и после этого дать хищнику его законные 2 синих еды?

    в FAQ в описании свойства "Симбиоз" есть вопрос о том, может ли симбионта атаковать защищаемый хищник. ответ там - "Да, если симбионт (крокодил) уже накормлен.". думаю, это работает и для описанного вами случая, т.е. пока падальщик не накормлен, хищник даже атаковать не может.

    2.можно ли хищнику имеющему 1 фишку еды и требующему для пропитания 2 (не из кормового запаса, а благодаря свойствам) напасть?
    то есть за съеденное существо он получит не две, а одну. т к вторая не вмещается и соответственно не берётся

    в FAQ ж написано, что можно.

    3.свойство "засада" позволяет атаковать хищником не в свою фазу питания?

    мне кажется, это как раз его основное предназначение. конечно, хищник может есть из засады и своих собственных животных, но зачем, если это можно делать и без засады? разве что только для того, чтобы игнорировать "норное" и "раковина"...

    4.
    Сколько очков приносит активированный удильщик в конце игры?
    в факе написано
    Три очка. Он считается эквивалентом животному со свойством хищник
    но ведь хищники +1 еды требуют? эквивалент удильщику со свойством хищник будет стоить 4 очка.

    вы ведь не играете дополнительных карт на это животное, значит и дополнительного очка за карту со свойством "хищник" не должны получать по-хорошему (думаю, в правилах корректнее было бы написать не "1 очко за каждое свойство выживших животных", а "1 очко за каждую карту свойства выживших животных"; это, кстати, избавило бы и от путаницы с очками за парные свойства). итого 2 очка за животное и одно очко за +1 к еде.

    5. Если “удильщик” успешно съедает атаковавшего хищника, то он получает 2 синих фишки еды
    если же нет, то его еще придется кормить из кормовой базы

    а если атака сорвалась из-за раковины? всё равно придётся кормить из кормовой базы?

    а чем принципиально срыв атаки из-за раковины отличается от срыва по другой причине? раз на раковине написано, что хищник больше не сможет атаковать, значит и удильщик не сможет (он же эквивалентен хищнику).

    6. как удильщик получит 2 синенькие если потребность в еде у него как у травоядного, исходя из очков которые он даёт в конце игры (3 очка) значит он не требует еды дополнительный. ведь модификатор прибавки еды отсутствует

    раз у него есть свойство "хищник", значит, требует. а почему 3 очка, а не 4, я попробовал объяснить выше.

    7. Если “удильщик” уже был накормлен в качестве обычного животного, то полученная фишка также остается у него.
    ??? полученная фишка красная из кормовой базы? до какого момента остаётся?

    на удильщике не должно быть никаких свойств, так что получается, что из базы, больше неоткуда. остаётся, очевидно, до завершения фазы питания, как и у других животных.

    8. Может ли активированный удильщик отбросить свойство хищник?
    Да. В этом случае его принято заменять на карту одного из погибших животных.

    из сноса взять карту и положить как обычное животное? смущает фраза "на карту одного из погибших животных."

    а что смущает-то? то, что в сносе может и не быть погибших животных, а только отброшенные хвостом свойства? по-моему, не надо создавать проблему там, где её нет: удильщика в снос, карту из сноса на его место как животное. если сноса нет - ну придумайте сами, как отметить, что удильщик больше не хищник.

    • [+] Dice rolls
    1.2. мои упущения)

    3.с засадой и раковиной интересно получается. про игнорирование свойств. и точно. там же написано когда получает кушанье, а не получил

    4.но он остаётся хищником. за хищника +1.
    ну и свойство с модификатором потребления не кладу. однако есть может усиленее, как хищник

    5.я тоже думал/ю так же. но почему лишние слова в правилах. без которых и так ясно что он не накормлен

    6.но раз он хищник. то и модификатор у него к еде +1.
    если модификатор отсутствует при подсчёте, тогда не нужно ему 2 синенькие получать. т к его нету

    7.значит неправильное изложение правил. ведь можно не писать что остаётся до фазы вымирания

    8.я считаю так же. просто опять же правила написаны чуть неправильно. в сносе нет деления на вымерших животных и отброшенные свойства. есть карты

    9. а что с метаморфозой? можно ли использовать в ту фазу в которой был задействован хищник. и можно ли использовать если метаморфозник и есть хищник
    написано что в свою фазу питания вместо получения еды из кормовой базы. индивидуально для существа? именно оно не должно получать только из корм. базы что бы использовать метаморфозу?
    и не понятно сколько раз может быть использовано. в факе написано один раз в ход. но откуда это взято если в этом свойстве не написано его одноразовое применение. и свойство слабое по сравнению с другими чтобы ограничивать применение

    • [+] Dice rolls

    Небольшое дополнение терминологии правил (оно необходимо для разъяснения количества "срабатываний" некоторых свойств):

    Ход --- основной этап игры, разделенный на четыре фазы (см. правила).

    Фаза --- часть хода, в которой непосредственно выполняются определенные действия (например, определение свойств животного, см. правила).

    Цикл (новое!) --- часть фазы (один круг), в которой каждый игрок выполняет одно действие (например, берет одну фишку еды).

    Основная моя просьба состоит в том, чтобы подтвердить или исправить то, что будет написано ниже.
    .........
    Заранее спасибо!

    Выделение ЦИКЛа - не очень удачный шаг, так как на самом деле ограничений по ЦИКЛам на использование свойств нет. В правилах используется "отдельная фаза питания конкретного игрока", что тоже не очень удачно. В новой версии (3) правил мы ее заменим на, например, отдельное ДЕЙСТВИЕ (ACTION) конкретного игрока в фазу питания. Однако свойства разделяются на те, которые срабатывают автоматически (ПАДАЛЬЩИК, КООПЕРАЦИЯ и т.д.) и те, которые срабатывают по желанию игрока (напр. ТОПОТУН). Последнее, таким образом может сработать только один раз за предложенный Вами "ЦИКЛ", так как вы его не можете использовать во время ДЕЙСТВИЯ других игроков.

    Таким образом игра разбивается на ХОДЫ ФАЗЫ - ДЕЙСТВИЯ (отдельных игроков). В соответствии с этим постараюсь исправить Вашу таблицу:

    Спячка --- один раз в два ХОДА для каждого животного.

    Взаимодействие --- один раз в ДЕЙСТВИЕ (фактически - один раз в ЦИКЛ, так как вы не можете получить красный ресурс во время ДЕЙСТВИЯ другого игрока).

    Сотрудничество --- один раз в ДЕЙСТВИЕ каждое.

    Падальщик --- один раз в ДЕЙСТВИЕ (см. правило).

    Отбрасывание хвоста --- непрерывно (в правилах нет карт, позволяющих хищнику атаковать дважды за действие одно и то же животное)

    Большой --- непрерывно для каждого животного.

    Камуфляж --- непрерывно для каждого животного.

    Ядовитое --- непрерывно для каждого животного.

    Водоплавающий --- непрерывно для каждого животного.

    Норное --- непрерывно (при условии, указанном на карточке) для каждого животного.

    Быстрое --- один раз в ДЕЙСТВИЕ (фактически - непрерывно, так как в правилах нет карт, позволяющих хищнику атаковать дважды за действие одно и то же животное)

    Острое зрение --- непрерывно.

    Топотун --- один раз в СВОЕ ДЕЙСТВИЕ для каждого животного.

    Симбиоз --- непрерывно каждое.

    Мимикрия --- один раз в ДЕЙСТВИЕ

    Пиратство --- один раз в ФАЗУ ПИТАНИЯ\ХОД (фактически - ЦИКЛ так как можете его использовать только в свое ДЕЙСТВИЕ) для каждого из животных.

    Хищник --- один раз в ФАЗУ ПИТАНИЯ\ХОД (ВМЕСТО взятия красного ресурса)

    Жировой запас --- один раз в ФАЗУ ПИТАНИЯ\ХОД (но - см правила). ВМЕСТО взятия красного ресурса.

    (примечание - свойства ХИЩНИК и ЖИРОВОЙ ЗАПАС можно использовать даже если в кормовой базе не осталось ресурсов, но не более одного такого свойства за ДЕЙСТВИЕ\ЦИКЛ)

    На Земле появилось Первое Животное. За ним - Второе. Первое щипало травку, Второе оказалось Хищником. Первое обзавелось защитной окраской, Второе развило острое зрение. Первое спаслось в воде - Хищник тоже научился плавать. Первое спряталось в норе, и тогда Второму пришлось утолять голод корешками. А Животных кругом становилось все больше и больше, и вот уже еды не хватает на всех… Вечный бег хищника за жертвой, вечная борьба и жертвы, и хищника с голодом - борьба за свою жизнь и за выживание вида - вот что такое "Эволюция".

    Игра "Эволюция" основана на эволюционной теории Чарльза нашего Дарвина, но в ней можно побыть и Творцом: создать всякой твари по паре, заставить их изменяться, охотиться и выживать… Нашу игру можно - кроме шуток - рассматривать как необычный урок биологии для школьников, но в нее с увлечением, часами играют взрослые. Она нравится и поклонникам несложных настольных игр (чтобы разобраться в правилах, получаса хватит с избытком), и тем, кто любит выстраивать замысловатые, многоходовые стратегии победы.

    В игре "Эволюция" игрокам предлагается самим комбинировать различные свойства животных и развивать собственную популяцию в условиях постоянно меняющегося количества ресурсов - еды. Регулируя численность животных, получая новые, полезные свойства и противодействуя соперникам, популяция игрока должна выжить и к концу игры занять доминирующее положение в экосистеме.

    В начале игроки получают по 6 карт - используя любую из них, можно либо создать новое животное, либо наделить уже существующее животное новым свойством: например, сделать его Большим или

    Ядовитым.

    Игра идет по ходам, а каждый ход разделен на фазы:

    Сначала игроки создают новых животных и дают своим животным новые свойства;

    Затем с помощью броска кубиков определяется, сколько еды будет доступно в текущем ходу;

    Игроки по очереди распределяют между животными еду, обозначенную специальными фишками: одним животным достаточно одной фишки, другим (в зависимости от их свойств) нужно две-три, а то

    и больше;

    Животные, оставшиеся ненакормленными, вымирают, зато выжившие позволяют игроку получить новые карты - будущих животных и их свойства.

    Когда карты в колоде закончились, производится подсчет очков. Очки даются за выживших животных и все их свойства. Победителем становится тот, кто смог создать наиболее обширную и

    сбалансированную популяцию.

    Мы рекомендуем "Эволюцию" как отличную игру для семейного досуга, для вечера в кругу друзей, а также как развивающую и обучающую игру для школьников: она создана на основе научной картины мира и помогает в игровой форме изучить сложный процесс эволюции живых организмов на планете Земля.

    Комплектация:

    • 84 карты;
    • 25 фишек еды;
    • 2 кубика;
    • правила игры.
  • Видео к настольной игре Эволюция Акция!

  • Отзывы к настольной игрe Эволюция Акция!

    Миша

    Мне Дед Мороз её подарил: мама посоветовола!

    Ответ: Дед Мороз и мама большие молодцы!) Когда освоите эту игру, расскажите маме о дополнениях к ней Эволюция: Время летать и Эволюция: Континенты. А ещё есть Эволюция на английском! Играя в неё, можно получить не только удовольствие, но и улучшить свой уровень владения языком)

    Анна

    Моя любимая игра, всем советую!

    Ответ: Благодарим за отзыв. Отличный выбор!

    Иван

    Вот смотрю настольные игры в подарок сыну, и вспоминаю что он хотел эту игру, вот куплю на день рождения.

    Ответ: Очень популярная и интересная игра. Отличный выбор подарка.

  • Похожие публикации