Про строительство и ремонт. Электрика. Окна и двери. Кровля и крыша

Полное прохождение игры Penumbra: Overture. Прохождение Penumbra: Истоки Зла Penumbra 1 прохождение

«Пенумбра: Темный мир» - достаточно необычная игра. Она выделяется среди прочего новаторским управлением. В ней все придется делать собственными руками - не нажимать на абстрактные кнопки, чтобы покрутить вентиль или открыть дверь, а лично елозить мышкой. Практически полная интерактивность, согласитесь, встречается нечасто. Интригует? Тогда давайте познакомимся с игрой поближе.

Злобная фауна

Голодные псы

Откуда в заброшенной шахте взялись дикие собаки, а главное - чем они там питаются, вопрос, несомненно, интересный, но получить на него ответ не представляется возможным, поскольку все причастные люди пропали без вести. Впрочем, это совершенно не важно, потому что ваша первейшая задача - остаться в живых. К тому же при виде горящих собачьих глаз вам станет не до изысканий.

Проще всего прокрасться мимо. Для этого, когда псина удалится на приличное расстояние, перебегайте от укрытия к укрытию - желательно на корточках. Если собака подошла слишком близко, не выглядывайте из-за угла. Даже если животное вас не заметит, главный герой может запаниковать и броситься бежать, чем непременно привлечет к себе внимание. Если собака упорно не хочет уходить, ее можно отманить, кинув кусок мяса.

Прикончить собаку тоже можно, но сделать это гораздо сложнее. Первый способ - закидать камнями или другими тяжелыми предметами. Проблема в том, что песик носится по безумной траектории и попасть по нему трудно. Да и управление не самое удобное.

Второй способ - забить молотком или киркой. Но при этом персонаж теряет всякую маневренность, вследствие чего его легко закусывают до смерти.

Третий способ, пожалуй, самый надежный - кинуть шашку динамита. Но взрывчатки преступно мало, на всех не хватит. К тому же песик гибнет, только если оказывается в эпицентре взрыва.

Четвертый способ - убить паром, но это доступно только в определенных местах. Вдобавок придется приманивать собак мясом, что добавляет нервозности.

Пятый способ немного нечестный: он использует недостатки искусственного интеллекта; но поскольку боевая система исключительна кривая, им можно пользоваться без зазрения совести. Собаки отлично вышибают двери, однако не могут запрыгнуть на ящик. Поэтому, обнаружив псину, хватайте понравившийся ящик или коробку и идите к животному. Когда собака атакует, ставьте ящик на землю, запрыгивайте на него, садитесь на корточки, доставайте кирку и начинайте отчаянно махать в надежде попасть по собачьему хребту.

Немного времени и сноровки - и собака валится замертво. Убирайте оружие, берите ящик или там бочонок и топайте к следующей собаке. Способ, конечно, невероятно топорный, но учитывая, что между локациями придется часто бегать, лучше разом избавиться от псин, нежели каждый раз ползать, вжимаясь в стенки.

Что интересно, если собака подходит к укрытию героя, он начинает паниковать, но если вы побежите в самоубийственную атаку, персонаж даже не занервничает...

Пауки

Встречаются реже собак и доставляют меньше проблем. Достаточно двух ударов киркой, чтобы прикончить надоедливое насекомое. Правда, если соберутся три-четыре особи, дело швах - загрызут моментально. Оказавшись в окружении, включайте фонарик, чтобы отпугнуть пауков, или просто бегите со всех сил. Зачастую «сверкающие пятки» - лучшее решение конфликтных ситуаций.

Черви

В игре встречаются два раза и убивают с одного удара. Бороться с ними бесполезно, остается только убегать. Вспоминая встречи с этими монстрами, хочется надеяться, что во втором эпизоде их вообще не будет. Брр, слишком противно и страшно.

Прохождение

Завязка игры выполнена в лучших традициях Говарда Лавкрафта. На похоронах матери герой получает письмо от погибшего отца, который просит никогда не приезжать на затерянный остров в Гренландии и сжечь все его записи. Сын, разумеется, поступает наоборот - собирает вещи и летит на остров в Гренландию. В общем, влипли мы всерьез и надолго.

Все только начинается

Прежде чем отправиться на заброшенную базу, нужно собрать вещи. Возьмите записную книжку со стола - хороший исследователь всегда ведет записи, чтобы потом было чем попугать потомков, - и посмотрите на карту слева. Затем подберите фонарик из тумбочки рядом с кроватью, откройте ящик стола и возьмите ключ.

Ключом откройте замок на шкафчике и заберите оттуда батарейки и осветительный прибор. Откройте ящик около кровати, чтобы получить письмо. Вот вроде и все. Это называется - подготовился? А пропитание, теплая одежда? Эх, горе-путешественник. Выходите из каюты и идите прямо. Советую не смотреть по сторонам, герой постепенно теряет здоровье от мороза. Увидев булыжники, захватите один с собой. Дойдя до люка, киньте камень на лед, чтобы разблокировать вентиль. Быстрее открывайте и спускайтесь по лестнице.

Используйте фонарик или «светящуюся палочку», чтобы осмотреть комнату. Пройдите прямо и попытайтесь открыть дверь. Хм-м, закрыто, придется искать обходной путь. Заберите стальной прут с полки слева. Откройте ящик, чтобы получить первый сигнальный огонь, и отодвиньте бочонок, чтобы найти второй.

Теперь выходите через дверь слева. Подберите молоток и отодвиньте шкаф от стенки. Доски мешают пройти - что ж, пора воспользоваться орудием строителей. Разломайте доски и по туннелю ползите до комнаты. Можете не бояться, ничего плохого с вами не случится, хотя обстановка нервная. Вы окажетесь в комнате, дверь в которую была заперта. Вставьте стальной прут в механизм и поверните его по часовой стрелке. Дверь в полу открылась.

Первая опасность

Впереди вы найдете карту подземелий. Центральный проход закрыт, туда можете даже не соваться, поэтому сразу ступайте в офис (смотрите на карту). Заберите банку декстрина и доклад офицера со стола. Достаточно занимательное чтиво, которое немного прояснит ситуацию.

Теперь начинайте тщательно обыскивать комнату. Проверьте каждый ящик и шкаф. Вы должны найти следующее: газету, небольшой ключ, батарейку для фонарика, два куска мяса, болеутоляющее, сигнальный огонь. Перед тем как покинуть офис, сохраните игру - артефакт на столе, - сейчас будет встреча с первым противником.

Заслышав вой, спрячьтесь за ящики и ждите, когда собака уйдет. Не выглядывайте из-за угла, иначе героя охватит паника и он выдаст свое местоположение. Затем тихо проскользните мимо и идите на склад. Дверь закрыта, но там слышны голоса! Заберите пустую зажигалку и посмотрите на рисунки на стене - это явно прямое руководство к действию. Идите в комнату слева, поверните направо и заберите из кладовки болеутоляющее средство и батарейки для фонарика.

Затем вернитесь в комнату, из ящика снимите камни и отодвиньте его, чтобы открыть проход. Спрыгивайте в туннель... Хотя нет, нужно еще будет как-то выбираться. Идите налево и подберите лестницу. Вернитесь к люку и прикрепите лестницу на крюки. Путь для отступления готов. Снова идите в туннель, но теперь поверните направо. Пройдя мимо мертвой собаки, обыщите закуток справа, чтобы найти записки ученого и сигнальный огонь.

Дойдя до туннеля с паром, осторожно двигайтесь вперед - если попадете под струю, потеряете здоровье. Оказавшись у ворот, молотком сбейте замок и заходите в комнату. Возьмите с полки баллончик с газом и заправьте зажигалку. Затем отыщите батарейки для фонарика и поверните вентиль, чтобы перекрыть пар. Вернитесь в главный туннель и поверните направо. В тупике вы найдете лист с заметками. Возвращайтесь к люку. Эй, что там происходит?

Вот она, необычная дверь, за которой мы найдем ответы.

Пока мы ползали по туннелям, здесь кого-то скушали. Зато теперь двери открыты. Обыщите две комнаты, чтобы найти старый ключ, два куска мяса и записки юного натуралиста, который сообщит нам, что пауки стали большими и очень вкусными. Что насекомые неприличного размера, вы сможете убедиться сами, зайдя в соседнюю комнату.

Здесь больше нечего делать, поэтому возвращайтесь в туннель. Идите к центральной двери, стараясь не попадаться собаке на глаза. Откройте замок найденным старым ключом. Зайдя внутрь, закройте дверь и завалите ее бочками. Правда, это не особенно поможет, потому что стоит пройти дальше по туннелю, как собака выломает дверь. Придется быстро бежать, прятаться и ждать, когда псина успокоится.

Успокоившись и убедившись, что погони нет, прокрадитесь в туннель справа от центрального входа. Там вы найдете бочонок с тротилом. Тащите его в заваленный туннель и запихайте в груду камней. Отлично, половина работы сделано. Теперь нужно придумать, как подорвать заряд, чтобы при этом уцелеть самому. Ступайте в мастерскую, захватив по пути заметки, которые лежат в туннеле. Введите код 8412, чтобы открыть дверь.

Возьмите с полки шелковую нить и ступайте в комнату слева. Раскидайте кучу камней и подберите кирку. Вот оно - оружие возмездия! Можете его опробовать, неподалеку деревянная преграда. Дальше нам нужно перебраться через электрический забор, который кого-то защищал от пауков и собак. Просто перепрыгнуть не получится, придется поработать головой. Для начала разместите перед забором два ящика. Затем сходите в дальний туннель, притащите оттуда три доски и поставьте (там же лежит сигнальный огонь) таким образом, чтобы по ним можно было пройти (смотрите рисунок, чтобы понять конструкцию).

Перебравшись через забор, снимите аккумулятор, чтобы отключить электричество. Разломайте дверь и заходите в комнату. Заберите динамит из ящика справа от двери и болеутоляющее средство с полки и разломайте киркой бочку с порохом. Обмакните найденную нить в банку декстрина, а затем изваляйте ее в порохе. Запал готов, можно взрывать бочонок. Возвращайтесь в главный туннель.

Осторожно обойдите собаку. Конечно, можно попробовать убить ее динамитом, но сейчас в этом нет необходимости. Вставьте в бочонок запал, подожгите его зажигалкой и бегите в укрытие. После взрыва идите к образовавшемуся проему и прыгайте в туннель.

В глубине туннелей

В этих туннелях нет и не будет собак, если вы не начнете обыскивать контейнеры. В одном из них сидит неприятный клыкастый сюрприз. Поэтому от греха подальше сразу топайте в генераторную комнату. Заберите батарейки с полки, инструкцию для генератора и сохраните игру. Посмотрите на коробку с аккумулятором. Так просто ее не открыть, нужно искать оригинальный способ.

Возьмите кирку, разломайте ограду около ямы и посмотрите вниз. Ого, какая высота! Столкните ящик, потом спуститесь в яму и подберите аккумулятор. Интересно, как он после такого полета еще работает? Впрочем, неважно - вставьте его в панель с индикаторами и попытайтесь запустить генератор. Пробки выбило, придется где-то искать новые предохранители.

Выходите из генераторной и идите в кладовку. Скиньте мусор с полок и заберите два куска мяса (кто-то жалуется на голод? Лучше искать нужно!), сигнальный огонь, батарейки и брошюру. Также можете взять швабру, ею даже можно драться - правда, оружие слабое, и вообще не факт, что им можно кого-то прикончить. Посмотрите на коробку с предохранителями - она пуста, но пробки явно где-то рядом. Поставьте коробки друг на друга, чтобы обыскать верхние полки; предохранители лежат именно там.

Затем двигайте в коммуникационный центр. Заберите рацию со стола, прочитайте записку и включите радиоприемник. С помощью азбуки Морзе (листок с описанием вы нашли чуть раньше) можно расшифровать послание - 5738, это код от замка. Запертую дверь найти нетрудно, она посередине пещеры, но открыть ее не получится, потому что нет электричества.

Поэтому идите в генераторную. Вставьте предохранитель и вспомните, что писалось в инструкции по управлению генератором. Мысленно прономеруйте вентили от 1 до 5 (первый ближний к двери, пятый ближний к аккумулятору). Теперь включайте в следующем порядке - 4,3,1,2,5, затем подайте питание. Стало светлей и намного приятней.

Идите к двери и послушайте, что скажет Рыжий. Затем введите код, но так, чтобы не заметила псина. Если остался динамит, можете прикончить собаку, в противном случае придется проскользнуть мимо. Идите налево, избегая собак - как вариант, истребляйте их с помощью кирки и ящика, - и заходите в комнату раскопок.

Заберите со стола листок и сохраните игру. Теперь нужно как-то забраться наверх. Возьмите длинный кусок лестницы, залезьте на ящик, подпрыгните и зацепите на крючья. Но самому так залезть не получится. Поэтому нужно поставить длинный ящик (он чуть выше остальных) у края естественного алтаря, а к нему прислонить другой ящик. Схватите третий ящик, затащите на естественный алтарь и затолкайте его на ранее поставленные ящики. Должна получиться пирамида - как на картинке или что-то похожее. Заберитесь на самый верхний ящик и залезайте по лестнице.

Оказавшись в пещере, идите в туннель направо и закройте вход валуном. Бегите налево. Выйдя в пещеру, достаньте зажигалку и подпалите разлитый керосин. Это сожжет пауков, которые бегут следом, только будьте осторожны и не сгорите сами. Заткните дальний проход валуном и бегите в открывшийся проход. Пройдя чуть дальше, схватите маленький валун и бросьте его в кислоту, чтобы перебраться на другую сторону.

Услышав шум, бегите что есть сил - сзади катится валун. На развилке поверните налево, уступите валуну дорогу, отбегите подальше и отбейте атаку бешеных пауков. Затем идите в туннель направо и разломайте валуны киркой, чтобы пройти дальше. Наконец, спрыгивайте в отверстие, чтобы покинуть эти проклятые пещеры.

На шаг вперед

Послушайте, что расскажет Рыжий, и возьмите болеутоляющее из аптечки. Заберите из небольшой комнаты два сигнальных огня, а потом идите на склад. Соберите с полок две сигнальных ракеты, батарейки, три куска мяса. Затем отодвиньте вбок крышку с зеленого ящика, присядьте и сбоку вытащите ключ.

Идите к закрытой двери - не той, которая с досками, - и выбейте ее киркой. Посмотрите на пар и идите направо. Зайдите в комнату управления, возьмите два сигнальных огня и изыскания ученого о мифах. Теперь вам нужно попасть в вентиляционный люк наверху. Для этого теоретически нужно подтащить два ящика, а третий поставить с помощью крана. Но это слишком трудно, лучше сотворите конструкцию, как на картинке. Сначала запрыгните на ящики, потом на деревянную подставку - и наверх.

Не хотите мучиться с краном? Сюда можно забраться и вот таким образом.

Разломайте люк и ползите направо. Спуститесь в комнату, куда вы не могли попасть из-за пара, возьмите канистру с бензином и снова залезайте в вентиляционную шахту (возможно, придется поставить коробки, чтобы забраться на шкаф). Спрыгните вниз, выломайте решетку и ступайте к двери, заколоченной досками. Разломайте их и выходите в туннели. Идите в кладовку (смотрите карту, чтобы не ошибиться). Заберите пилу, динамит, сигнальный огонь, батарейки и весьма странный доклад от офицера. Это еще что означает?!

Теперь вы должны добраться до вспомогательной шахты, вот только собак по пути бродит много. В общем, готовьте ящик и кирку. Дойдя до заблокированной двери, перепилите доску и идите к шахте. Вот мы и добрались до бурильной машины, которую нужно завести. Сначала подключите один конец кабеля к питанию, а другой к пульту управления. Откройте рюкзак, используйте молоток на канистре и залейте бензин в машину. Вставьте ключ в пульт управления, дерните рычаг и ждите, когда бурильный аппарат проделает дыру в стенке.

Пройдя доски, поверните направо и, услышав грохот, бегите назад. Это червяк, который убивает с одного удара. Встаньте на безопасном островке и подождите, пока монстр не исчезнет в глубине. Идите в комнату, откуда он приполз, и изучите дверь. Ее нужно открыть, вот только как? Идите в следующий зал и быстро пробегите мимо гнезда пауков. Можете подождать, пока они не вылупятся, добежать к пропасти и встать на островке посередине. Пауки ползать по доскам не умеют и смело рухнут в бездну.

В любом случае, пройдя гнездо пауков и оказавшись в дальней комнате, нажмите на кнопку. Звуковой сигнал намекает, что нужно быстро бежать. У вас есть немного времени, чтобы добраться до двери в комнате, откуда приполз червь. Будете мешкать - она закроется, и придется снова нажимать на кнопку.

Горячие собаки

В этой области полно собак, но их можно относительно просто прикончить. Для этого ищете паровую установку, кидаете в клетку кусок мяса и ждете, когда песик придет полакомиться. Дергаете рычаг, чтобы включить пар, - хот-дог готов. Правда, зачастую собака бурно реагирует на персонажа, а не мясо, поэтому ящик и кирка остаются самым надежным способом.

Первое, что нужно посетить, - склад инструментов. Там вы найдете отвертку и кусачки, а заодно сможете осмотреть запертую дверь, которая ведет в железную шахту С. Нам туда. Но сначала придется посетить шахту 13. Проход завален, что вынуждает нас идти обходным путем, через паучьи гнезда. В туннеле много развилок, поэтому искать выход придется наугад. Чтобы не загрызли пауки, не допускайте большого скопления тварей. Для этого продвигайтесь вперед не слишком быстро и светите фонариком.

Выбравшись в комнату, обыщите шкафчики - внимание, часть предметов спрятана под вещами, - чтобы найти следующее: чистый листок, четыре куска мяса, два сигнальных огня, болеутоляющее, две батарейки, динамит и записки шахтеров. Затем разберите завал - сначала придется отодвинуть кусок стены - и выходите из шахты.

Двигайтесь к нефтеперегонному заводу. Внутрь вы зайдете легко, а вот выйти уже не получится. Придется искать другой путь. Идите в кабину управления и мысленно пронумеруйте рычаги. Пускай верхний левый - 1, нижний правый - 7. Чтобы поднять все поршни, нужно дернуть рычаги в следующем порядке - 4, 6, 7, 3.

Пройдите по конвейеру и возьмите в комнате два осветительных огня и две батарейки. Также схватите запасной двигатель и бросьте его на конвейер, который ближе всего к входу. Двигатель упадет на верхний ярус и собьет лестницу. Забирайтесь по ней, снова возьмите двигатель и заблокируйте вентилятор.

Пройдя под лопастями, возьмите двигатель и идите с ним по шахте. Затем скиньте его вниз и поставьте в механизм. Теперь вы попадете в комнату, где из пола бьет пар. Внимательно присмотритесь, в какой последовательности ударяют струи пара, чтобы проложить путь. Ничего сложного, главное - терпение и наблюдательность.

Пройдя зал, оттащите бочки под лестницей, разломайте решетку топором и заползайте в вентиляционную шахту. Оказавшись в шахте 12, сразу оттащите тележку от двери и ступайте к вагонетке. Кусачками перекусите цепь и толкните вагонетку вниз. Она пробьет дыру в стене, что позволит нам пройти дальше. В комнате прочитайте записку, затем заберите из ящика старую газету.

Используйте газету на запертой двери, затем ткните отверткой в замок. Вытащите газету и возьмите ключ. Им откройте дверь и зайдите в комнату. После разговора с Рыжим щелкните выключателем. Бог ты мой, бедный ученый... Впрочем, грустить некогда, откройте рюкзак и дважды щелкните мышкой на пустом листке. Так вы узнаете код от шахты С - 1371. Возьмите записки ученого из шкафа, чтобы лучше понять природу червей, и ступайте к закрытой двери.

В шахте бродят собаки, поэтому убивайте их паром или киркой, сидя на ящике. В любом случае вам нужно попасть в хранилище химикатов, но через дальнюю дверь. Пройдя немного вперед, вы увидите сценку, которая прямо намекает, что пора бежать - сейчас приползет червяк. Забегайте в комнату и нажмите на кнопку справа, чтобы закрыть ворота.

По коробкам перепрыгивайте кислоту (ничего своего кидать не нужно). Нажмите кнопку, чтобы закрыть вторые ворота. Быстро прорубите дорогу через две баррикады. Схватите коробку, киньте в кислоту и перепрыгните на другую сторону. Киркой бейте по балке, пока не рухнет потолок. Все оторвались! Только действовать нужно быстро, червяк догоняет моментально.

Крутите вентиль, пока не откроется дверь, и заходите в комнату. Прочитайте записку насчет химикатов и начинайте тщательно обыскивать комнату (часть предметов хорошо спрятана). Вы должны найти два сигнальных огня, кусок мяса и шесть склянок с реагентами А, Б, В, Г, Д, Е. Сохраните игру, выходите из комнаты и ступайте к озеру Утукак.

Дойдя до озера, обыщите рюкзак, чтобы получить припасы и интересный листок. Обратите внимание на фамилию шахтера. Правда, знакомая? Впрочем, сейчас у нас есть дела поважнее, нужно как-то пересечь озера. Лед тонкий, поэтому скорее провалится, чем нет. Сохраните игру и приступаем. Видите, на озере раскиданы доски? Они идут от островка к островку. Это и есть безопасный путь.

Идите по льду, а когда он начнет ломаться, прыгайте назад. Затем прыгайте на плавающую льдину и, пока она не пошла ко дну, - на островок. Таким образом вы доберетесь до противоположного края и увидите руку во льду. Нужно как-то достать лом. Доставайте пилу и отпилите кисть. Брр, какая гадость. В рюкзаке внимательно изучите монтировку - на ручке выгравировано имя «Фримен». Просто прелесть.

Теперь топайте к крематорию и ломиком вскройте дверь. Поверните налево и долго скачите по доскам. Оказавшись в комнате, возьмите два болеутоляющих и запал из ящика. Затем подберите стеклянную колбу и поставьте ее в горелку. Используйте зажигалку, чтобы зажечь огонь. Все готово, осталось правильно смешать химикаты. Если вы внимательно читали заметки, то уже поняли, что нужно использовать Г и Е.

Получившуюся смесь нужно отнести назад, но очень аккуратно - удар об стенку, взрыв, и придется все начинать заново. Так что прыгайте по доскам с тройной осторожностью. Дойдя до крематория, положите колбу в завал, вставьте запал, подожгите зажигалкой и бегите за угол. После взрыва заходите внутрь. Дверь с Т-образным вырезом выглядит символично, сразу становится понятно, что за ней скрывается... Впрочем, нам нужно в комнату справа. После разговора с Рыжим включите печку, а когда она перестанет гореть, заберите ключ из ящика для пепла.

Идите в комнату слева, откройте дверь и внимательно изучите помещение. В ней множество интересных деталей. Прочитайте записки Рыжего, которые лежат в столе, и ступайте в соседнюю комнату. Отодвиньте книжный шкаф и воспользуйтесь отверткой, чтобы открыть щиток. Затем обрежьте провода кусачками и ступайте к Т-образной двери. Вскройте ее ломиком. Прочитайте записку - она лежит на полу - и спускайтесь по лестнице. В коридоре идите вперед, пока не заметите силуэт человека...

Временное забытье порой даже полезно - помогает не потерять рассудок.

Стоит нам немного приблизиться к разгадке, ухватить, так сказать, змею за хвост, как игра машет рукой из-за финальных титров. Остается дождаться второго эпизода - он выйдет в конце 2007 года, - чтобы узнать о судьбе главного героя и его роли в таинственных событиях.

Берём записную книжку на столе, открываем тумбочку и берём фонарик. Ключиком открываем шкаф, закрытый на замок. Берём трубку и батарейки. В сундуке берём письмо. Выходим из каюты.

Penumbra: Overture (прохождение) от vitecp

В поисках тепла

Ух, ну и мороз же! Бежим вперёд по левому краю, чтобы не пропустить камень. Тащим его за собой и кидаем на корку льда, покрывшую люк. Теперь крутим колесо, открываем этот люк и спускаемся вниз.

Первая шахта

Включаем фонарик или трубку, берём стальной прут у ящика, а в другой коробке сигнальный факел, и идём в следующую комнату. Берём молоток, экипируем его, отодвигаем шкаф и разбиваем доски. Ползём по тоннелю. Страшно? То ли ещё будет. Вставляем прут в отверстие и начинаем тянуть получившийся рычаг. Люк открылся. Спускаемся ещё глубже.

Первые проблемы

Впереди у нас карта, старайтесь запомнить что где, чтобы потом не блуждать. Посещаем офис, где берём банку декстрина и записку. Осматриваем полки и шкафчики в комнате. Найдём ключ, газету, батарейки, мясо и таблетки. Предмет, излучающий свет сохраняет игру. Сохраняемя и покидаем комнату. Идём вперёд, пока не услышим вой. Мы не одни? Выхода два: либо прячемся за ящиками, либо идём напролом, размахивая молотком. Зависит от ваших предпочтений и уровня сложности. Идём на склад. Пытаемся открыть дверь, но не выходит. Берём зажигалку. В комнате слева избавляем ящик от камней и отодвигаем его. Открываем дверцу в полу. Прыгаем. Ползём налево и берём лестницу, тащим её туда, оттуда пришли. Но ещё рано покидать помещение. Ползём обратно. Ползём направо, мимо собаки, взяв записку. Потом аккуратно минуем пар, который быстро убивает, если заденет. Молотком сбиваем замок, берём газовый флакон и применяем на зажигалке. Поворачиваем вентиль на стене, отключим газ. Возвращаемся обратно. В туннеле справа лежит ещё один листок. Теперь ранее закрытая дверь не блокируется, поэтому посетим комнату. Обыскиваем комнаты, нам нужен ключик. Выходим и идём к центральной двери, которую открываем ключом. Скоро прибежит ещё одна собака, берегитесь. Справа от центра находим бочонок с тротилом, тащим его к обвалу с левой стороны. Ступаем в мастерскую. Код: 8412. На полке берём нить, в левой комнате разгребаем камни и берём кирку. Она отлично заменяет молоток. Далее нам предстоит преодолеть электрическую преграду. Аккуратно ставим доски и перебегаем по ним. Снимаем аккумулятор, чтобы больше не строить такие конструкции. Вышибаем дверь. Берём динамит и таблетки, после чего разбиваем бочки с порохом. Теперь найденный шнур макаем в декстрин, после чего валяем его в порохе. Возвращаемся к бочке, вставляем фитиль, поджигаем, убегаем, возвращаемся, идём в проход.

Ещё глубже

Ступаем в генераторную, берём батарейки и инструкцию. При желании можно сохраниться. Киркой ломаем ограды, и в пропасть потом сбрасываем ящик. Спускаемся по лестнице и забираем аккумулятор, который вставляем в генератор. Пытаемся запустить. Выбивает пробки. Выходим из генераторной и идём в кладовку. Там много предметов,включая бесполезную швабру, но на м нужен только предохранитель, который на самом верху. Ставим ящики и забираем приз. Потом топаем в коммуникационный центр, где берём рацию. Тут же будет потом морзянкой выводиться код, но с прохождением процедуру вычисления можно пропустить. Идём в генераторную, вставляем предохранитель. Теперь надо правильно покрутить вентили: 4-3-1-2-5. Подаём питание и…победа. Свет подам, покидаем комнату и идём к воротам. Вводим код 5738 и разбираемся с псиной. Знакомимся с Рыжим, параллельно шагая к раскопкам. Берём листок и кусок лестницы, который надо закрепить наверху, построив пирамидку из ящиков. Поднимаемся наверх. Закрываем вход валуном, как его увидим. Избавляемся от пауков, можно даже поджечь керосин зажигалкой. Затем бросаем маленький валун в кислоту и аккуратно пересекаем эту зелёную лужу. А потом бежим что есть сил подобно Индиане Джонсу, ибо за нами катится огромный валун. Затем от более мелких валунов избавляемся киркой и прыгаем в отверстие.

Ступаем на склад, по пути собирая полезности. У зелёного ящика отодвигаем крышку и берём ключик. Идём к закрытой двери и выбиваем её киркой. Ой, да тут же пар! Идём направо. В комнате берём сигнальные огни и записку. Тут нам надо попасть в вентиляционную шахту с помощью ящиков, один из которых управляется краном. Ничего сложного. Внутри ступаем направо. Спускаемся в комнату и берём канистру, залезаем обратно. Ползём дальше. Спрыгиваем, выламываем решётку, идём к заколоченной двери. Выбиваем и выходим в туннели. Идём в кладовку, собираем добро и пилу с запиской. Крадёмся до вспомогательной шахты, избавляясь от собак. Используем пилу на закрытой двери, чтобы пройти дальше. Милая машинка, не правда ли? Подключаем кабель к розетке, а потом к пульту другим концом. Молотком открываем канистру и заливаем всё в махину. Вставляем ключ в пульт, дёргаем рычаг и зачищаем проход, после чего туда и идём.

Последние рывки

Собак будет очень много. Топаем на склад инструментов. Берём там инструменты (кусачки и отвёртку). Идём в шахту 13. Упс. Обходим через паучьи гнёзда. Блудить тут не получится, но слегка сбиться, конечно, можно. Выбравшись, обыскиваем шкафчики. Нам нужен чистый листок (другие предметы могут быть под касками). Отодвигаем кусок стены и движемся дальше. Топаем к нефтепрогонному заводу. Идём к кабине. Здесь надо правильно нажать на рычажи. Пусть верхний левый — 1, а нижний правый — 7. Дёргаем в такой последовательности — 4, 6, 7, 3. Идём по конвейеру. Берём запасной двигатель и кидаем его на другой конвейер. Через минуту упадёт лестница. Поднимаемся и этим же двигателем портим вентилятор. С двигателем ползём дальше. Сбрасываем его вниз и вставляем в механизм. Оказываемся в паровой комнате. Понимаем, как он работает, и пересекаем комнату. Под лестницей избавляемся от бочек и ломаем решётку, ползём. В 12 шахте оттаскиваем тележку от двери. Кусачки используем на цепи и толкаем вагонетку вниз. В комнате берём из ящика газету. Используем газету на дальней двери, потом тыкаем в замок отвёрткой, забираем газету, на которую упал ключ. Используем ключ на двери. Щелкаем выключателем. Щелкаем два раза на пустом листе - получаем код шахты С - 1371. Сквозь тьму собак добираемся до хранилища химикатов. Только через дальнюю дверь. Пройдя вперёд услышим шум - дёргаем за рычаг и бежим сломя голову, перепрыгивая преграды, а то и вовсе разнося их киркой. Оказываемся в лаборатории. Собираем все химикаты (6 штук), покидаем комнату и бежим на озеро. Идём по льду. Когда он начнёт обваливаться - прыгаем назад. В итоге оказываемся у руки. Отпиливаем её, забираем лом. Возвращаемся. Вскрываем дверь крематория. Скачем по доскам, берём запал. Вставляем колбу в горелку. Поджигаем. Выливаем регенты Г и Е. Аккуратно относим смесь назад и взрываем завал, вставив в колбу запал и поджигаем его. В комнате с Рыжим включаем печь и через минуту из неё достаём ключик. Открываем им комнату Рыжего. Отодвигаем шкаф, вскрываем щиток отвёрткой. Кусачками обрываем провода и теперь вскрываем стальную дверь ломом. Спускаемся и идём вперёд.

Вступление

Игра начинается, когда герой плывет на корабле в нужную ему часть Гренландии на рыболовецкой шхуне. Подойдите к столу и возьмите дневник, направляйтесь к сундуку возле кровати, откройте его и возьмите там письмо. В инвентаре у вас уже есть ключ, отоприте им замок, висящий на шкафчике. Возьмите оттуда батарейки и светящуюся палочку, откройте ящик стола и выньте оттуда фонарик. Если вы все сделали правильно - появится сообщение с возможностью покинуть каюту.

Герой попал в снежную буру: бегите прямо, пока не увидите слева камень. Возьмите его и бегите дальше. Увидите люк, покрытый льдом - разбейте лед камнем (просто киньте камень сверху). Откройте люк, прокрутив вентиль, и лезьте вниз.

Вы очутитесь в некоем темном помещении. Неподалеку слева лежит стальной прут, подберите его. В одном из ящиков можно найти факел, а за бочками справа - еще один. Дверь прямо закрыта, поэтому направляйтесь в дверь слева, поднимите там с пола молоток и еще один факел. Отодвиньте шкаф справа и разбейте молотком доски, которые заслоняют проход. Пройдите прямо, а потом поверните на первом повороте налево - попадете в комнату с люком в полу. Справа стоит агрегат, представляющий собой металлическую коробку с дыркой. Засуньте в дыру прут и поверните всю конструкцию на 180 градусов. Люк в полу откроется - лезьте туда.

Уровень 1

Карта первого уровня.

Идите вперед: получите информацию, как прятаться от монстров. Прямо увидите карту этажа. На ней легко читаются все надписи (в отличие от карт на других уровнях), так что хорошенько ее изучите.

Найдите на карте склад и следуйте туда. Когда придете, возьмите зажигалку Zippo с полки слева. Осмотрите нарисованные тут же рисунки. Двигайтесь в левую дверь, попадете в комнату с ящиком, наполненным камнями. Справа увидите еще одну дверь - отворите ее и войдите в комнату. Вы обнаружите там артефакт, с помощью которого можно сохраниться, а также батарейки и болеутоляющее средство.

Вернитесь к ящику с камнями, вытащите их, отодвиньте коробку и увидите люк. Спускайтесь вниз - попадете в комнату, в которой есть вход в туннель. Идите прямо, а потом направо - увидите мумифицированную собаку. Поверните еще раз направо. Найдете факел и дневник ученого-любителя пауков (в кулинарном смысле). Вернитесь назад и поверните направо (опасайтесь струй пара!). Поверните налево и найдите продолжение записок ученого, развернитесь и следуйте налево (раздадутся подземные толчки). Впереди увидите решетчатую дверь, закрытую замком, - стукните по замку молотком, это поможет. Пройдите дальше, возьмите с полки жидкость для зажигалок, заправьте ей Zippo. Возьмите батарейки из сундука.

Отправляйтесь в пещеру, где находится вход в туннель. Вверху что-то бегает, вернитесь в туннель и поверните налево. Найдите лестницу и тащите ее обратно. Приставьте ее к отверстию, откуда спустились, и лезьте наверх.

Вернитесь в комнату с тремя дверями. Идите в среднюю (она теперь открыта). Слева на столе лежит ключ, а справа будет дверь. Войдите в нее, осмотрите язык, лежащий на полке, и паука на столе справа. Покиньте комнату и направляйтесь в последнюю из неисследованных дверей - правую. Откройте ящик стола и возьмите два куска вяленой говядины. Покиньте склады.

Выйдя, идите прямо, пока Филипп не скажет, что надо спрятаться. Последуйте его совету, ведь невдалеке бродит собака. Что с ней делать - решать вам (можно убить, а можно прокрасться мимо).

Сверьтесь с картой и идите в офис. Когда придете, возьмите со стола офицерский доклад и декстрин, а из выдвижного ящика стола - газету и маленький ключ. Сохранитесь, используя стоящий на столе артефакт. В одном из ящиков справа от стола можно найти батарейки, а в ящике другого стола (на котором стоит печатная машинка) лежит кусок вяленой говядины. Откройте маленьким ключом ящик - найдете там справочник по взрывчатым веществам. На полке слева можно отыскать факел, а в ящиках справа - еще говядины и болеутоляющего. Покиньте офис и идите в сторону мастерской.

По дороге вам встретится деревянная стена, а посреди нее - дверь. Откройте ее найденным на складе ключом. Когда вы войдете, Филипп скажет, что надо забаррикадировать дверь, - используйте для этого стоящие неподалеку бочки. Но не поможет - собака выбьет дверь, и ее придется убить.

Идите налево, найдите там бочку ТНТ и притащите ее в комнату, где произошла битва с собакой. Теперь идите прямо (если стать к двери, которую эта самая собака выбила, спиной), не бросая бочку. Потом поверните налево и выйдите к завалу, возле него поднимите записку. В завале есть дырка - киньте туда бочку.

Сверьтесь с картой и идите в мастерскую. Код - 8412 (вычисляется из найденной записки, если читать числа наоборот). Войдя, возьмите хлопковую нить из ящика на полках справа. В этой же комнате отыщите факел и используйте артефакт. Пройдите дальше и поверните налево - увидите кучу камней. Разберите ее и найдете новое оружие - шахтерскую кирку.

Вернитесь в предыдущее помещение и пройдите в дверь слева. Прямо увидите дыру в стене, идите прямо, пока не увидите доски. Разбейте их молотком или киркой. Следуйте дальше, пока не заметите преграду под напряжением. Чтобы перебраться через нее, нужно использовать доски или ящики, валяющиеся на этаже. За преградой будет хлипкая дверь, которую можно выбить киркой. Возьмите динамит из одного из ящиков, на полке справа можно найти болеутоляющее. Осмотрите бочонок, а потом разбейте его киркой - на полу образуется куча пороха. В инвентаре используйте хлопчатую нить на декстрин. Теперь используйте клейкую нить на порох - получите запал.

Покиньте мастерскую и возвращайтесь к завалу, где оставили бочку ТНТ. Засуньте запал в бочку и подпалите зажигалкой. Быстро отбегите подальше, а после того, как прозвучит взрыв, - вернитесь и следуйте по открывшемуся туннелю.

Уровень 2

Карта второго уровня. Поскольку все карты, начиная с этого уровня, снабжены неразборчивыми надписями, автор взял на себя смелость немного их подправить, приведя сверху нужные надписи.

Пройдите в генераторную, найдите там батарейки, инструкцию к генератору и артефакт. Слева увидите яму, ограниченную досками, разбейте их киркой и сбросьте в яму стоящий неподалеку контейнер. Спуститесь вниз по лестнице и подберите батарейку (это не те батарейки, что для фонарика, они считаются отдельными предметами в инвентаре). Лезьте наверх, вставьте батарейку в слот, находящийся в торце панели управлении (здоровенная надпись «Батарея» поможет вам в его поисках). Покиньте генераторную и идите прямо, а затем направо. Слева увидите опущенный шлагбаум, а за ним - закрытую решетку, за которой бегает собака. Тут же находится цифровая панель, но пароля вы еще не знаете.

Поверните направо и идите в комнату 1 (на скриншоте мы пометили ее). В комнате возьмите метлу, вооружитесь ею, подойдите к шкафу напротив и сбейте предмет на верхней полке (нанесите колющий удар). Подберите его, это - предохранитель. На одной из полок этого же шкафа возьмите батарейки. Из шкафа справа конфискуйте вяленую говядину, факел и памятку (порядок действий в аварийной обстановке). Теперь покиньте комнату, сверьтесь с картой и идите в коммуникационный центр.

С одного стола возьмите рацию, а с другого - записку (предупреждение бригадира). Из одной из стоящих на столе раций идет сигнал, это - закодированное с помощью азбуки Морзе послание. Расшифровав его с помощью найденной в предыдущей комнате записки, получим число 5738.

Вернитесь в генераторную. Подойдите к панели с вентилями и крутите их в следующем порядке (в скобках указана соответствующая иконка, нарисованная над вентилем):

  • Вторичный поток (римская цифра два).
  • Система охлаждения (две горизонтально расположенных волнистых линии).
  • Выпустить лишний пар (две вертикально расположенных волнистые линии).
  • Включить подачу смазки (иконка изображает капельку).
  • Главный поток (римская единица).

После этого идите и потяните главный рычаг. Взорвется предохранитель, замените его целым предохранителем, который нашли раньше. Опять дерните рычаг. Генератор заработает.

Направляйтесь к шлагбауму. Тут вы в первый раз услышите голос Рыжего, вещающий по радио. Введите код - 5738, и решетка откроется. В открывшейся части шахты бегает несколько собак, так что будьте осторожны. Следуйте в кладовку, возьмите с полок пилу, факел, батарейки, а также прочитайте найденный тут же ксенодоклад. Теперь отыщите на карте раскопки и идите туда. Опять же, опасайтесь собак. Придя, послушайте, что вам скажут по громкоговорителю, и следуйте прямо по тоннелю. Чуть дальше слева вы увидите нишу, на стоящем в которой столе находится артефакт и лежит записка. Прочитайте ее. Невдалеке от этого места заметно отверстие в потолке - вход в туннель, в который надо забраться. Неподалеку стоят три ящика, один большой и два поменьше. Рядом увидите каменный выступ, на который можно взобраться по спуску. Подставьте большой ящик к этому выступу, а к большому - один из меньших, так, чтобы он оказался под отверстием. Теперь хватайте оставшийся ящик, тащите его по спуску вверх и с выступа толкайте на ящики, чтобы он встал на тот ящик, который стоит под отверстием. Получится своеобразная лесенка.

На земле валяются два куска сломанной металлической лестницы. Возьмите больший из них, залезьте с ним на верхний ящик и прицепите на крюк возле отверстия, а потом взбирайтесь по лестнице в туннель.

Как только пройдете чуть дальше, проход за вами завалит. Двигайтесь вперед, слева увидите яйца пауков, из которых эти самые пауки и вылупливаются. Но внимания на них обращать стоит, так как убить всех достаточно проблематично. Просто бегите дальше, пока не увидите кровь на полу. Поверните налево и пролезьте через узкий туннель. Подожгите своей Zippo жидкость на полу, повернитесь и увидите камень. Перекатите его и закройте вход в пещеру, идите в открывшийся проход.

Послушайте, что скажет Рыжий. Чуть дальше слева будет лежать камень, возьмите и киньте его в лужу слизи. Перейдите по этому «мостику», когда повернете направо, за вами покатиться большой валун. Бегите вперед, перейдите через яму по доскам, а потом разбейте их, это остановит камень. Спуститесь вниз и поверните налево. Бегите вперед и ломайте киркой стены (за вами будут гнаться пауки), в конце концов, вы упадете вниз и попадете в хранилище.

В хранилище из шкафчика с крестом возьмите болеутоляющее. Пройдите по коридору и возьмите с полок три куска вяленой говядины, факел, батарейки. Следуйте к зеленому шкафчику, сдвиньте дверцу набок и достаньте большой ключ. Вернитесь в то помещение, куда свалились, и пройдите в комнату, которая открыта. Возьмите два факела и вернитесь назад.

Идите к вентиляционной решетке и выбейте ее киркой. Проползите чуть вперед и выбейте киркой другую решетку. Подвиньте ящик и попадете в комнату с подъемным краном. Пройдите в комнатку с приборами управления, там используйте артефакт. В одном из шкафчиков найдите книгу, посмотрите через стекло и отметьте вентиляционную решетку под потолком. Используя рычаги управления, пододвиньте ящик к ней и немного опустите его. Подтащите ящик, который вы двигали, влезая в комнату, с него запрыгните на ящик, висящий на кране, а уже оттуда - на «полочку» под вентиляционным люком. Выбейте его.

Ползите по шахте, пока не увидите спуск вниз. Не падайте вниз, а перепрыгните отверстие и ползите направо. Пробейте еще одну решетку и попадете в комнату. Возьмите канистру бензина, подберите одну из валяющихся на полу досок, поставьте их под наклоном и лезьте обратно в вентиляцию, но на этот раз падайте вниз. Достаньте поддон, блокирующий входную дверь, разбейте доски и покиньте хранилище.

Идите в сторону вспомогательных шахт, по дороге встретится решетка, закрытая засовом изнури. Распилите засов пилой и следуйте дальше. В этом ответвлении шахты бродят еще две собаки. Поверните налево и идите прямо, пока не увидите стол с запиской. Прочитайте ее, направляйтесь налево, потом направо и войдите во вспомогательную шахту.

Сохранитесь с помощью артефакта. С пола поднимите кабель, один конец подсоедините к электрощиту, а второй - к панели управления. Вставьте в слот на панели управления большой ключ, в инвентаре снимите с канистры крышку с помощью молотка. Используйте канистру на бурильную машину, поверните ключ в панели управления, а потом дерните рычаг. Машина пробурит туннель, ведущий в пещеру. В ней вы увидите дверь, войдите в нее.

Проследуйте по доскам через провал и поверните направо: увидите дверь. Через несколько секунд оттуда выползет здоровенный червь, бегите обратно и станьте на доски. Червь уползет в пропасть, идите туда, откуда он появился.

Посмотрите на металлическую дверь слева. Туда нам нужно попасть, но открыть пока что ее мы не можем, так что идите в дверь справа. Попадете в туннель, на первом повороте сверните налево, вскоре увидите яйца пауков. Еще несколько пауков уже бегает по этажу, убить их достаточно сложно, так что просто бегите прямо, поверните налево, направо и опять налево. Попадете в комнату, на одной из стен которой находится рычаг. Дерните его и бегите обратно, к той металлической двери, которая была закрыта - теперь она открыта, но медленно опускается вниз. Быстро пролезьте под ней и ждите, пока она полностью не опустится. Если в процессе путешествия по этой части уровня за вами увяжутся пауки - отгоните их светом фонарика.

Управление

Этим прохождение я попытаюсь помочь Вам не потеряться в мире страха и безумия первой части трилогии «Пенумбра». Чтобы прохождения игры было проще, Вам стоит усвоить несколько важных правил:

  1. В этой части игры у нас будет возможность убивать монстров, но не всех. К примеру, пауков лучше не убивать, а по возможности убегать от них, отпугивая этих членистоногих светом фонарика. Собак лучше убивать, присев на ящике или бочке. Червя убить даже не пробуйте, он быстрее, сильнее и от него спастись можно только бегством и…хитростью. Кстати убийство – вовсе не обязательная мера, можно отвлекать внимание животных, например, используя мясо, можно прятаться и ждать пока интерес к нам пропадёт, а можно просто убегать.
  2. Нам будет доступно несколько видов оружия: молоток, кирка, швабра (а почему бы и нет) и динамит. На мой взгляд, самым эффективным и безопасным видом оружия для нашего героя является кирка, но это моё личное предпочтение, а выбирать Вам.
  3. В игре есть датчик жизни. Уменьшается он в случаях получения травмы от укусов монстров, падения с высоты, слишком близкого нахождения возле пара или огня, в общем, различных механических повреждений. Восстановить показатель жизни можно при помощи обезболивающего средства, которое мы будет находить на локациях.
  4. В игре присутствуют кнопки быстрого доступа: клавиши 1,2,3…Сюда следует назначить те предметы, которые нам надо быстро достать, не открывая каждый раз инвентарь. Фонарик и лампа имеют свои кнопки назначения, туда, в первую очередь, рекомендуется назначить оружие и обезболивающее. Для того, чтобы это сделать, заходим в инвентарь и просто перетаскиваем нужный нам предмет в ячейку, номер которой соответствует клавише на клавиатуре.
  5. На некоторых локациях собаки «патрулируют» коридоры и, дабы каждый раз не пугаться и не убегать, сломя голову, рекомендую их всех по одной выманить и убить, а потом уже бесстрашно исследовать локации. Новые собаки не появятся!
  6. Последний и, на мой взгляд, самый важный совет. В игре нет сохранений в произвольных местах, только в специальных точках, и это часто доставляет массу проблем. Для того, чтобы в игре появилось быстрое сохранение в произвольных точках, а также быстрая загрузка с последнего сохранения, надо немного подправить настройки. Идём по адресу C:\Documents and Settings\Имя пользователя\Мои Документы\Penumbra Overture\Episode1. При помощи блокнота открываем файл settings.cfg, находим AllowQuickSave и заменяем «false» на «true». Теперь мы легко можем сохраняться при помощи клавиши F 4 , а загружаться при помощи клавиши F 5 .

Управление в игре осуществляется при помощи мышки и клавиатуры.

«Горячие» клавиши:

  • Инвентарь – Tab
  • Блокнот - N
  • Личные записи - Р
  • Бросить предмет – Правая кнопка мыши
  • Использовать предмет -Левая кнопка мыши
  • Приблизить/удалить осматриваемый предмет – скроллинг (колесико мышки)
  • Фонарь- F
  • Светящаяся трубка - G
  • Передвижение – W,S,D,A
  • Бег - левый SHIFT
  • Присесть – левый CTRL
  • Прыжок – клавиша пробел

Прохождение игры осуществлялось на среднем уровне сложности

Прохождение

На катере мы прибыли к пункту назначения, теперь надо собрать вещи. Это обучающий уровень в процессе сбора вещей, нам будут давать ценные инструкция, как взаимодействовать с предметами, какие клавиши клавиатуры чему соответствует. Итак, для начала заберём блокнот, который лежит перед нами на столе. При этом получим следующую подсказку, а именно: нужно забрать фонарик, лежащий в тумбочке возле кровати. Выдвигаем ящик, зажав левую кнопку мышки и потянув её «на себя». Теперь нам предстоит забрать осветительную трубку, которая лежит в металлическом шкафчике. Шкафчик закрыт на замок, но ключ лежит у нас в инвентаре. Нажимаем Tab, используем ключ на замок и забираем из шкафчика осветительную трубку и батарейки к фонарику. Больше заданий нет, можно просто осмотреть помещение. В сундуке, между кроватью и столом, находим любовное послание жены рыбака. После осмотра выходим из каюты.

И вот первая проблема, наш герой потерялся. Вокруг один снег, очень холодно и он замёрз практически насмерть. Действуем быстро, не обыскиваем каждый сантиметр на локации, просто идём вперёд. Тупик. Смотрим под ноги, там есть люк. Это путь к спасению, но вентиль скован льдом. Возвращаемся назад и на первом же подъёме, справа от нас, замечаем камни. Подбираем один из камней и гордо несём перед собой. Оказавшись возле люка, кидаем камень в вентиль. Лёд разбит! Крутим вентиль и открываем люк. Спускаемся вниз по лестнице.

Оказываемся в жутком, тёмном помещении. Включаем фонарик и отправляемся исследовать помещение. Дверь прямо по курсу закрыта. Справа, за бочками, подбираем сигнальный факел. Слева, отодвинув крышку ящика, находим ещё один факел. Чуть развернувшись, сразу перед входом в комнату, подбираем стальной прут. Заходим в комнату. На стеллажах слева забираем молоток и сигнальный факел. Справа на пустом стеллаже появится иконка с изображением руки. Зажимаем кнопку действия и при помощи клавиши S роняем стеллаж. За ним обнаруживаем ход, заколоченный досками. Инструкцию по использованию молотка мы недавно получили, самое время потренироваться. Используем молоток на досках и продвигаемся дальше.

Ползём по тоннелю, тут неважно, какое направление мы выберем, в любом случае - «Все дороги ведут в Рим» и мы окажемся в комнате с люком в полу. Это, кстати, та сама комната, в которую мы недавно не могли попасть. Если отодвинуть бочку, подпирающую дверь, то мы окажемся в помещении, из которого буквально только что выбрались. Осматриваем комнату, в полу люк, в него что-то стучится. Страшно? А это единственный путь, которым мы сможем идти дальше. В комнате установлен механизм, в центре которого мы замечаем отверстие. Применяем на отверстие стальной прут, прокручиваем его до тех пор, пока полностью отодвинется крышка люка, и спускаемся вниз.

Спустившись, мы сразу получим целый поток информации о том, как укрыться от неприятеля и вообще, как вести себя в чрезвычайной ситуации. Тихо продвигаемся вперёд и внимательно изучаем карту этажа. Ближе всего к нам расположена канцелярия, логично будет посетить её первой. Смотрим направление на карте. Нам надо повернуть три раза налево и один раз направо. Впрочем, там мы найдём указатель со стрелочкой.

Канцелярия

Проходим прямо к столу. На столе забираем и читаем дневник начальника ВПП. Из него мы узнаём о руководстве по взрывчатке и о том, где оно лежит. Прихватываем со стола бакстрин. В верхнем ящике забираем и читаем статью из газеты, и маленький ключик. Дотрагиваемся до артефакта, если Вы не пользуетесь быстрым сохранением, то тут будет точка сохранения. Поворачиваем вправо и в шкафу, в среднем ящике, забираем батарейки для фонарика. Продолжаем обследовать комнату. В среднем ящике второго стола берем вяленое мясо. Со стеллажа слева забираем сигнальные факелы. Справа два шкафчика, там находим ещё один кусок вяленого мяса и баночку обезболивающего. По центру комнаты находится сундук, но он заперт. Открываем сундук найденным в ящике ключом и находим там обещанную нам инструкцию по взрывчатке. Выходим из комнаты в коридор.

Коридор

Пройдя буквально несколько шагов, мы услышим вой. Надо прятаться! Мне показалось очень удобным спрятаться за ближайший ящик. Главное - не смотреть на того, кто рычит и не высовываться из укрытия до тех пор, пока рык не утихнет. Осторожно встаём и двигаемся дальше. Идем прямо по коридору, затем сворачиваем направо. Там отмечаем для себя вход в мастерскую, но его не открыть. Рядом с дверью, ведущей в мастерскую, на стене висит карта.

Склад

Мы оказались в помещении с тремя дверьми. Дверь слева - заперта, дверь прямо – заперта изнутри, но там слышно чьё-то бормотание. На стеллаже, слева от этой двери, берем зажигалку. Дёргаем дверь слева - она не заперта. В комнате стоит ящик с несколькими камнями, и больше нет ничего интересного. За следующей дверью мы находим ценное обезболивающее средство и запасные батарейки к фонарику, ну и сохраняемся, дотронувшись до артефакта. Хм, снова тупик! Пробуем отодвинуть ящик с камнями, но он тяжелый. Вытаскиваем камни, сдвигаем ящик и находим люк. Кто-то спилил лестницу, а это значит, что выбраться обратно будет сложно. Отбросив эти мысли, прыгаем вниз.

Здесь лучше передвигаться вприсядку. Идём прямо и натыкаемся на паучка, и теперь знаем, кого нам стоит опасаться. На развилке сворачиваем влево и сразу находим лестницу. Берём её и тащим через туннели к люку. Возвращаемся к развилке. Налево идти нет смысла - там тупик. Идём прямо до следующей развилки. Сворачиваем направо и проходим прямо. Рядом с грудой мешков поднимаем сигнальный факел и страничку научных исследований. Идём в другое ответвление, обращаем внимание на труп животного. Пройдя дальше, мы вернёмся к началу туннелей. Опять проходим в центральный туннель, и идём туда, где из труб бьют струи пара. Проходим аккуратно, чтобы пар не обжег. На следующей развилке проходим немного левее и поднимаем вторую часть научных исследований. Снова возвращаемся к туннелю с паром и проходим его до конца. Часть комнаты отделена сеткой, а на дверях - металлический замок, но что такое замок для того, у кого есть молоток. Бьём молотком по замку и входим. На стеллаже слева берем бензин и заправляем им в инвентаре найденную нами зажигалку. Из сундука забираем батарейки. Пора выбираться из этих подземных лабиринтов. Идём к люку. По пути нас пугают чем-то жутким и страшным, что ходит в комнатах наверху. Судя по доносящимся до нас крикам, нам уже не поговорить с тем, кто был за дверями запертой комнаты. Тогда, быть может, хоть в саму комнату сможем попасть.

Поднимаемся по лестнице и идём к двери той комнаты, где мы слышали шепот. Вот так-то, вокруг реки крови. Заходим в комнату и осматриваем стол. Забираем ключ и последнюю записку ученого, «любителя» пауков. В этой комнате есть ещё одна дверь, за ней можно осмотреть отрезанный язык ученого и «милашку» паучка. Выходим и идём к последней неисследованной комнате.

В стене обнаруживается странная дыра, но залезть туда нельзя, да и не очень хочется. В ящике столика берем два кусочка вяленого мяса. Теперь можно выходить со складов и двигаться дальше.


Выбираемся из камеры, или Ползание по вентиляционным шахтам

Придя в себя, первым делом пробуем покинуть камеру через дверь, ведущую в коридор. Но не тут-то было. Она заперта на замок, управляемый электричеством. Ничего другого не остается, как попытаться найти другой выход. Осматриваем стену слева от стола. Отодвигаем в сторону стеллаж, за которым мы обнаружим вход в вентиляционную шахту. Решетка приделана намертво, голыми руками ее не снять. Осматриваем металлический шкафчик, стоящий около одной из стен. Открываем его, достаем монетку. Может ею удастся открутить винты, которыми прикреплена к стене вентиляционная решетка? Пробуем. Монетка окажется слишком толстой. Подходим к письменному столу. Проверяем все выдвижные ящики. Находим светящуюся палку, а также записку от предыдущего обитателя камеры. Смотрим на тиски, стоящие на столе. Вставляем в тиски монетку и крутим рукоятку по часовой стрелке до предела. Тиски сплющат монетку. Теперь с помощью нее нам удастся открутить винты на вентиляционной решетке. Сделав это, забираемся в шахту.

Ползем по шахте до комнаты, где стоит автомат по продаже газированных напитков. По пути через решетку мы сможем взглянуть на тварь, лежащую на столе и имеющую некоторое сходство с человеком. Забегая вперед, предупрежу — позже мы с ней встретимся лицом к лицу. Морально готовьтесь. Выбравшись из шахты, с пола подбираем записку, оставленную химиком Освальдом. Подходим к автомату по продаже газировки. Справа от него с пола подбираем батарейки, а слева — сигнальный патрон, который можно использовать в качестве источника освещения. Из автомата нам нужно взять банку газировки. Есть два варианта, как ее получить. Во-первых, можно вставить в слот монетку, а, во-вторых, можно взять обломок стены и ударить им по автомату. Результат в обоих случаях будет одинаков.

Получив банку газировки, забираемся в другую вентиляционную шахту, перед которой лежала записка Освальда. Если ползти только прямо по шахте, то мы упремся в завал, около которого будут лежать батарейки. Но главный путь будет по левую руку, когда мы заберемся в шахту. Там еще на стенах мы увидим надписи типа «Смотри куда ступаешь». И действительно: если присмотреться, то впереди можно заметить покореженное металлическое дно шахты. Опять же, в данной ситуации есть два варианта действия. Можно просто быстро проскочить опасный участок либо же взять длинную доску и сделать из нее что-то типа мостика. Так или иначе, миновав опасный участок, очень скоро мы окажемся на развилке.

«Охлаждаем» термостат

Путь направо приведет нас к смерти от ядовитых паров, пробивающихся из трубы, а путь налево — к морозильной камере. Ползем налево и спрыгиваем в комнату. Замечаем движение твари за дверью, которая, к счастью, окажется закрытой. Заходим в морозильную камеру. Используем банку газировки на термостате. Возвращаемся в шахту и ползем мимо того места, которое раньше было смертельно опасным, до холла, где будет лежать труп ученого. Если промедлите, то ядовитые пары вновь начнут пробиваться из трубы и придется снова добывать газировку.

Холл с мертвым ученым и лазерной ловушкой

Подбираем медицинский отчет, лежащий на полу около трупа. Это и есть химик Освальд. Рядом с ним мы увидим лазерные лучи. Это ловушка. Если что-то биологическое заденет их, прогремит взрыв. Чтобы миновать опасность, можно поставить бочки вдоль луча и по ним перебраться на другую сторону, а можно попробовать деактивировать лучи: для этого стоит воспользоваться пультом (желтые коробочки на стенах) и в появившемся меню выставить в обоих столбцах красные символы вместо зеленых. Оказавшись по другую сторону от лучей, обратим внимание на двустворчатую дверь. Слева от нее имеется биологический замок, для открывания которого нужна кровь какого-либо рабочего подземной лаборатории — например, Освальда, труп которого лежит в нескольких шагах. Осталось подумать над тем, во что набрать кровь. Разгребаем искусственно созданный завал из стеллажей справа, за которым окажется дверь. Проходим в коридор.

Добываем тару для крови

Заходим в первую комнату справа. Здесь на стеллаже находим флакончик с медицинским спиртом, а на самой верхней полке — батарейки. С помощью артефакта вы можете сохранить игру. Осматриваем все металлические шкафчики. Находим еще батарейки, сигнальный патрон и кассету. Прослушиваем запись с помощью проигрывателя, стоящего на столе слева. Выходим обратно в коридор и идем прямо до распределительного щитка. Двери двух оставшихся комнат закрыты на электрические замки, и комнаты можно будет тщательнейшим образом проверить, только если вырубить электричество. Крышку щитка выламываем парой ударов обломком стены, затем резким движением выдергиваем красный провод. Заходим в комнату, куда ведет кровавый след. Подходим к шкафчику с медикаментами и из него достаем обезболивающее лекарство и шприц. Взяв последний предмет, мы услышим движение в коридоре. Быстро прячемся за перевернутый стол справа и ждем, пока тварь не сделает обход всех комнат и не уйдет. Когда путь будет безопасен, возвращаемся со шприцем в холл к мертвому ученому.

Путь в столовую

Подходим к трупу. В шприц пытаемся набрать кровь. Он окажется грязным. Тогда в инвентаре обрабатываем шприц спиртом и снова пробуем набрать кровь в шприц. Впоследствии используем кровь на биологическом замке слева от закрытой двустворчатой двери. Заходим в дверь.

Осматриваем в комнате все столы. На одном находим компакт-диск, на другом — записку. Единственная открытая дверь приведет нас в кладовку, где с полки мы сможем взять обезболивающее лекарство. Другая металлическая дверь в комнате (не та, через которую мы сюда зашли) окажется закрытой и откроется только в экстренном случае. Например, в результате пожара. Давайте его и устроим. Заходим еще раз в кладовку. Оттуда двигаем бочку с бензином к открытому распределительному щитку в комнате. Опускаем рубильник неподалеку, чтобы пустить ток по проводам к щитку. Появившиеся искры сделают свое дело: бочка с бензином загорится. Двигаем ее к любому распрыскивателю, установленному на потолке, чтобы сработала тревога и металлическая дверь открылась. Проходим в столовую. Дверь слева намертво запечатана, а дверь справа открывается дистанционно.

Кабинет отца

Проходим на кухню. Из шкафчиков справа от двери достаем батарейки, а из шкафчика над плитой — 1-й секретный артефакт. Заходим в комнатку слева, где установлен проектор и компьютер. Рядом с проектором вы сможете найти артефакт для сохранения игры. Включаем проектор, затем смотрим на экран, чтобы Филипп сделал записи. Проверяем все ящики стола, в них находим батарейки и фонарик, для которого, собственно, батарейки и предназначаются. В привод компьютера вставляем компакт-диск. Просматриваем его содержимое. Филипп будет делать записи всего важного, но вам также неплохо будет записать себе на листочек коды доступа к дверям. Закончив просматривать CD-ROM, на рабочем столе компьютера мы найдем два файла: текстовый и исполняемый — «doorlock controller.exe». Читаем текстовый файл, а затем запускаем исполняемый. Находим единственную закрытую дверь 236 и вводим код 1167, чтобы открыть ее.

Попадаем в канализацию

Возвращаемся в столовую. Проходим через только что открытую дверь в еще одну кладовку. С полки стеллажа берем сигнальный патрон. Сдвигаем в сторону большой ящик, стоящий в углу. Под ним окажется спуск в канализацию. Спускаемся. Идем по тоннелю. В одном месте можно будет найти батарейки. Дойдя до бассейна без воды, мы упадем в обморок и во сне столкнемся с шестью кошмарами.

Кошмар первый

Мы окажемся в каюте корабля из первой части игры. Чтобы выбраться из первого кошмара, нам нужно воссоздать в каюте обстановку, которая запечатлена на картине, висящей на стене. Для этого нам нужно задвинуть сундук под стол, консервную банку взять с пола и поставить ее на полку, бутылку виски, лежащую на столе, разбить об пол, а бочонок из левого угла каюты передвинуть в правый угол каюты к другому бочонку, стоящему там. Если все сделано правильно, то в каюте произойдут изменения.

Кошмар второй

Из сундука, стоящего слева от стола, достаем яйцо паука. Его кладем на подсвеченное изображение на рисунке, которое может быть найдено на столе. Если все сделали верно, из яйца вылупится паук. Далее подходим к кровати. Откуда-то сверху должна упасть мертвая собака. Берем труп животного и водружаем его на две руки — что-то вроде алтаря. Через некоторое мгновение на одной из стен появится черная дыра, втягивающая в себя все предметы. Бежим в противоположную от дыры сторону, чтобы оказаться в темном коридоре.

Кошмар третий

В коридоре обнаруживаем четыре руки, выходящие из стен: две на одной стороне и две на другой. Стоя лицом к закрытой двери (не та, через которую мы сюда попали), пронумеровываем руки следующим образом. Руки 1 и 2 — на левой стене (1-я рука ближе к двери), а руки 3 и 4 — на правой стене (3-я также ближе к двери). Затем поднимаем ладонь сначала третьей руки, затем первой и второй и, наконец, четвертой. Коридор в результате таких действий будет освещен. Нам останется только повернуть вентиль рядом с закрытой дверью и пройти в следующую часть кошмара.

Кошмар четвертый

Опускаем рычаг, приделанный к стене. В коридоре погаснет свет, и мы сможем на полу разглядеть разноцветные круги. В коридоре стоит три бочки, нужно поставить их на какие-то круги. При внимательном наблюдении обнаружим, что три круга подсвечены зеленовато-синим цветом. На них-то и ставим бочки. Затем поворачиваем вентиль на стене и проходим дальше.

Кошмар пятый

Заходим в бассейн, чуть заполненный кровью. Поднимаем голову и на потолке замечаем рубильник. До него-то нам и нужно добраться. Поднимаемся по лестнице на верхний уровень. Поворачиваем вентиль на стене, чтобы заполнить бассейн кровью полностью. Ныряем и плывем к рубильнику. Переводим его в другое положение, а затем быстро возвращаемся к лестнице, чтобы по ней выбраться из бассейна. Идем к выходу из этой комнаты к шестой части кошмара.

Кошмар шестой

За нами начнет гнаться червь. Времени на раздумья нет, действуем очень быстро. Прыгаем в любой последовательности по движущимся платформам, чтобы, в конце концов, добраться до двери. Пройдя за дверь, подтаскиваем бочки к запертой двери и затем встаем около деревянного забора ближе к стене. Червь пробьет дверь и врежется в бочки и забор. Можно было бы предположить, что червяк нас съест, но на самом деле он почему-то просто исчезнет. Идем по коридору до большого ящика. Сдвигаем его в сторону и берем динамит, лежащий за ним. Далее перепрыгиваем через забор и идем к выходу, освещенному ярким светом.

Выбираемся из канализации

Придя в чувство, мы вновь окажемся все перед тем же высушенным бассейном. Спускаемся внутрь бассейна. Из шести ящиков сооружаем мостик на другую сторону. Поднимаемся обратно наверх. Поворачиваем вентиль, чтобы наполнить бассейн водой. Затем по ящикам перебираемся на другую сторону бассейна. Далее идем по туннелю до того места, где на потолке будет виден люк. Пододвигаем большой ящик под люк, маленькие ящики кладем рядом с большим. Запрыгиваем на них, затем на большой ящик и через люк выбираемся из канализации.

Комната доктора Свонсон

Оказываемся в ванной комнате. Из аптечки достаем батарейки. Через дверь проходим в комнату, где на столе будет стоять компьютер. Пока он не работает. Видимо, нет питания. На стене находим электрический щиток. Переставляем в нем патрон из правого слота в центральный. В комнате загорится свет. Пробуем запустить компьютер, но он по-прежнему не будет работать. Осмотрим комнату. За телевизором на полу находим комплект батареек, в ящиках стола — еще один комплект батареек и сигнальный патрон. Снова подходим к электрическому щитку. Переставляем патрон из центрального слота в левый. Свет в комнате погаснет, но теперь можно будет воспользоваться компьютером. На нем мы найдем голосовое сообщение от Свонсон и один текстовый файл. Сохраняем игру с помощью артефакта, стоящего на столе, и выходим через дверь в коридор.

Арсенал и компьютерный центр

Мы окажемся в комплексе, в каких бывали и в первой части игры. Есть множество помещений и запутанных коридоров. Ориентируемся во всем этом многообразии по картам, развешанным на стенах. Выслушав речь голоса, поселившегося у нас в голове, осматриваемся вокруг. Направо по коридору мы найдем запертую дверь библиотеки, справа от которой установлен сканер сетчатки глаза и отпечатка пальца. Идем направо от библиотеки. Совсем неподалеку обнаружится дверь «Арсенала» (Armory, на карте место обозначено как R109). Внутри справа от двери из шкафчика достаем сигнальный патрон, еще один будет лежать на полке стеллажа. В дальней части арсенала с нижней полки стеллажа берем пилу. Взяв ее, тут же прячемся за коробками слева, так как в коридоре появится тварь. Ждем, когда тварь уйдет, и затем идем к закрытой двери лазарета (Infirmary на карте). Запоминаем номер 3061, записанный на двери лазарета, и идем в компьютерный центр (Computer Central на карте).

По пути по правой стороне будет находиться дверь в раздевалку. Там под скамьей находим 2-й секретный артефакт, а в одном из ящиков — батарейки. На одной из стен также будет под стеклом находиться документ. Поднимаем с пола камень и разбиваем им стекло. Документ берем с собой. Выходим из раздевалки и наконец-то доходим до компьютерного центра.

Заходим внутрь. Проходим к двери слева. В комнате за этой дверью засел зараженный ученый. Он хочет получить пилу, которая у нас уже есть. Но пока ее не отдаем. Вместо этого идем направо по коридору. В первой комнате с нижней полки стеллажа, стоящего на левой стене, берем руководство. Проходим дальше в комнату с двумя компьютерами, один из которых окажется рабочим и позже нам пригодится. В ящике одного из столов находим комплект батареек, а в шкафу с выдвижными ящиками — обезболивающее. Из этой комнаты мы можем попасть в две другие. Открываем дверь комнаты справа. Внутри ничего особенного, кроме колонны в центре. Она позже тоже пригодится. Заходим в комнату слева. Из сервера в углу вытаскиваем 3 сгоревшие платы. Возвращаемся к ученому. Кладем пилу в ящик справа от двери и быстрым шагом направляемся к комнате с колонной посредине. Прячемся за этой колонной и ждем прибытия ученого-монстра. Когда он зайдет в комнату и как можно ближе подойдет к нам, выбегаем из комнаты и нажимаем на кнопку закрытия двери. Тварь окажется взаперти и больше нас не побеспокоит.

Проходим в комнату, где был ученый-монстр. В ящике стола находим комплект батареек, а на столе, помимо пока неработающего компьютера, — артефакт для сохранения. В одном из четырех ящиков слева находим зеленую плату, на столе — красную, а на полке справа — синюю. Берем все три платы и идем к единственному работающему компьютеру. Сейчас наша задача будет состоять в том, чтобы запрограммировать все три платы. Читаем руководство, которое мы недавно нашли. В нем говорится, на какие платы нужно закачать те или иные программы. Вставляем плату по одной в системный блок компьютера и щелкаем по монитору. Затем выбираем нужную программу и нажимаем на кнопку «Transfer». Записав на плату все нужные программы, нажимаем на кнопку «Compilation». Если были выбраны правильные программы, то плата будет запрограммирована, если же нет, то, значит, была допущена ошибка, и нужно добавить или удалить какие-либо программы. Вот перечень нужных программ для трех плат:

Синяя — Antivirus, Firewall, Socket Protocol, Circuit Setup, Net Locator.
Зелёная — Admin Tools, File Streamer, CMD Interface, Circuit Setup.
Красная — Disk Info Setup, Hardware Locator, Circuit setup.

Запрограммировав одну из плат, несем ее в комнату слева и вставляем в сервер, из которого мы вытаскивали три сгоревшие платы. Запрограммировав три платы и вставив их в сервер, возвращаемся в комнату ученого-монстра. Пользуемся компьютером, который ожил после наших действий с сервером. Читаем все текстовые файлы, имеющиеся на нем, а также запускаем исполняемый файл «Doorlock controller.exe». Вводим запомненный нами номер лазарета 3061, чтобы открыть там дверь. Выходим из компьютерного центра.

Противогаз в хранилище

Отправляемся в хранилище (Storage на карте). По пути мы заметим дверь по левой стороне, из-за которой будут доноситься угрожающие звуки. Запоминаем данный факт и проходим в хранилище. Внутри замечаем еще одну лазерную ловушку. Деактивировать ее не получится, придется строить нагромождение из ящиков и балок и по нему перебираться на другую сторону от ловушки. Сделав так, с полки первого стеллажа слева берем сигнальный патрон, а с верхней полки последнего стеллажа — спрятанный 3-й секретный артефакт. Не спешим входить в соседнюю комнату. В дверном проеме на полу замечаем металлические плиты, а над ними — подвешенный к потолку контейнер. Если ступить на эти плиты, то контейнер упадет прямо на нас. Чтобы не быть расплющенным в лепешку, кладем на плиты ящики и бочки, пока контейнер не упадет. Затем перед контейнером ставим пару ящиков, чтобы по ним забраться на него, а оттуда уже в соседнюю комнату, где, кстати сказать, тоже установлена лазерная ловушка.

В комнате находим артефакт для сохранения, а также очередной документ. Подходим к стене слева, на ней замечаем рубильник. Подтаскиваем под него большой ящик и, забравшись на него, опускаем рубильник. Этим действием мы деактивируем лазерные растяжки в обеих комнатах и сможем пройти в комнату, где лежит мертвый ученый. Но не спешим сломя голову влетать туда, так как нас в данном случае постигнет та же участь, которая раньше постигла и лежащего на полу ученого. Вместо этого открываем дверь и даем ядовитому газу улетучиться. Когда исчезнет ядовитое облако, тогда и можно будет зайти в комнату. Там подбираем противогаз, лежащий на трупе. Все, в комнате больше делать нечего. Имеющийся рубильник ничего не активирует. Выходим из комнаты, забираемся на контейнер и, спрыгнув в первую комнату, замечаем откуда-то взявшееся яйцо паука. Быстро бежим к выходу от греха подальше.

Находим в машинном отделении руку ученого

Помните дверь, из-за которой доносились угрожающие звуки? Так вот, оттуда теперь выскочит тварь. Сломя голову несемся по коридорам ко входу в машинное отделение. В инвентаре щелкаем по противогазу, чтобы надеть его, и только тогда входим в машинное отделение, иначе мы помрем от ядовитых газов. Идем по коридору, на стене справа замечаем вентиль. Попытка его повернуть закончится неудачей. Идем дальше, пока не найдем решетку. Если газ рассеялся, то можно снять противогаз. За бочками справа находим лом. Вставляем его между решеткой и стеной, а затем резким движением вырываем решетку. Проходим в комнату. На столе находим компьютер, артефакт для сохранения, а в ящике стола — батарейки. Включаем компьютер, на нем запускаем исполняемый файл «Steam pressure statistics.exe» и переводим управление вентилями на ручной режим («Manual mode»). Далее запускаем исполняемый файл «Steam pressure operations.exe». В списке находим вентиль под номером «45-31» и разблокируем его («Unlock valve»). Возвращаемся к вентилю, который нам попадался в коридоре, и поворачиваем его до предела.

Теперь находим неподалеку дверь с выломанным электрическим замком. Открываем дверь и в комнате замечаем еще один труп ученого. Когда подойдем к нему поближе, дверь комнаты автоматически закроется и мы почувствуем дрожь земли. Готовьтесь: это к нам мчится огромный червь. Прижимаемся к трансформатору с той стороны, где нет рубильника, и ждем его появления. Червь появится с какой-либо стороны, затем с другой — и так далее. Нас будет интересовать его появление слева от того места, где мы притаились. Делаем следующее. Когда червь исчезнет на некоторое время, встаем около прохода слева, тем самым его приманивая (на земле перед этим проходом будет лежать оголенный кабель). Когда почувствуем, что земля содрогается, подбегаем к рубильнику и опускаем его. Держим рубильник в таком положении, пока червь не зажарится. Затем подбираем руку ученого, лежащую перед червем. Прикладываем палец руки к сканеру около двери и отправляемся к выходу из машинного отделения.

Посещение лазарета в поисках головы ученого

Выйдя из машинного отделения, мы обнаружим в коридоре труп ученого, руку которого мы «конфисковали». Не сожалея ни о чем, отправляемся к лазарету. Вспоминаем, что дверь лазарета мы открыли в компьютерном центре. Оказавшись внутри, запрыгиваем на черный ящик справа, чтобы с него можно было, подпрыгнув, захватить артефакт, лежащий на вентиляционной трубе. Подходим к кроватям. На стуле, стоящем между ними, будет лежать медицинский браслет, отслеживающий пульс носящего его человека. Берем браслет с собой и в инвентаре надеваем его на себя. Заходим в туалет. Из шкафчика справа достаем сигнальный патрон. Выходим. Заходим в кабинет, расположенный дальше туалета, но по этой же стороне. На столе находим компьютер и артефакт для сохранения игры, а в ящике стола — руководство по крио-камере. Изучаем руководство и понимаем, что живым нас внутрь криогенной камеры не пустят. Включаем компьютер. Прослушав сообщение от Свонсон, читаем текстовый файл «Chemical Test.txt». В нем находим абзац о веществе «Viscae Somnus», которое замедляет работу сердца, то есть, делает человека живым трупом. Осталось только найти это вещество — и далеко идти не придется. Оно лежит в шкафу с медикаментами, который пока закрыт. Не беда: хватаем ведро и им разбиваем стекло в шкафу. С полки берем нужное нам вещество, а также пару штук обезболивающего. Подходим к закрытым дверям криогенной камеры. В инвентаре объединяем шприц с веществом «Viscae Somnus», а затем пару раз щелкаем на шприце, чтобы сделать себе укол. Филипп упадет, но вскоре поднимется живым трупом. Двери криогенной камеры распахнутся, и мы сможем пройти внутрь. С полки справа берем батарейки. Нажимаем на кнопку у входа в следующую комнату, а затем — на вторую кнопку внутри самой комнаты. В ящике стола находим батарейки. Опускаем рычаг, приделанный к стене. Откроется маленькая камера, в которой будет лежать замороженная голова какого-то ученого. Резким движением срываем примерзшую к подставке голову и кладем ее к себе в инвентарь. Идем к библиотеке.

Библиотека и путь наверх

На сканере справа от двери библиотеки используем голову и руку ученых. Заходим внутрь. На столе справа находим стол с артефактом для сохранения. Открываем ящик стола и оттуда достаем письмо на непонятном языке. Осматриваем книжные полки на левой стене библиотеки. Находим единственную чуть-чуть выдвинутую книгу и ее тянем на себя. Откроется тайная комната. Осматриваем ее. Внутри обнаруживаем труп отца Филиппа. Со стола берем последнюю записку от него. В ящике стола находим батарейки, а на полке стеллажа — сигнальный патрон. Нажимаем на кнопку на стене. Она откроет выход из библиотеки. Проходим к нему, поднимаем голову к потолку и замечаем 5-й секретный артефакт. Подтаскиваем к книжному шкафу напротив выхода из библиотеки пару ящиков из тайной комнаты. По ним забираемся на книжный шкаф, а с него уже прыгаем к секретному артефакту и захватываем его. Выходим из библиотеки.

Оказываемся перед лесами. Берем большую доску, лежащую на нижнем уровне лесов справа, и ее кладем на большую трубу. Получились качели. На ту сторону, что дальше от лесов, кладем пару ящиков. Теперь бежим по доске и прыгаем на леса. Сдвигаем в сторону жестяной лист и тянем рычаг, который был спрятан за ним. Опустится лестница. Поднимаемся по ней наверх. Опрокидываем мосток справа, чтобы он оказался в горизонтальном положении, и двигаемся дальше по мосткам. Сверху на нас опять упадет труп ученого. Забираемся по лестнице до самого верха. Лестница наверху окажется сломана, поэтому спрыгиваем на уступ позади нас. Сваливаем каменную глыбу в форме сосульки на леса, но не спешим подниматься по ней. Проходим к правому краю уступа и оттуда запрыгиваем на платформу, где лежит 6-й секретный артефакт. Возвращаемся на уступ и на этот раз по каменной глыбе поднимаемся наверх. Слева от выхода на улицу разгребаем завал, чтобы добраться до компьютера. На нем прослушиваем сообщение от Свонсон, а затем выходим на улицу.

Как не замерзнуть в сильный мороз

Бежим в сторожку, стоящую слева. Там с полки берем баллончик аэрозоли. Выходим из сторожки и по ледяному мосту перебегаем на другую сторону ущелья. Мостик за нами разрушится. Заходим в домик, стоящий неподалеку. С полки берем обезболивающее и зажигалку. Пока мы окончательно не задубели, разжигаем зажигалкой огонь в бочке с горючим веществом. Так-то лучше. Согревшись, выходим из домика и бежим налево к скале. Там находим выступы, по которым мы сможем перебраться обратно, на другую сторону ущелья. Возвращаемся в первую сторожку. Там с помощью зажигалки также разжигаем огонь в бочке. В инвентаре комбинируем зажигалку с баллончиком аэрозоли, чтобы получить подобие горелки. Выходим из сторожки, чтобы отправиться к механизму, отвечающему за выдвижной мост. Рычаг на механизме намертво пристыл. Разогреваем рычаг самодельной горелкой и затем тянем его на себя. Перейдя по мосту, направляемся к домику слева. Разжигаем, как обычно, огонь в бочке. Поднимаем с пола кусок материи. В инвентаре объединяем его со спиртом. Выходим из сторожки и далее двигаемся к входу на вторую базу. Входная дверь окажется заваленной заледеневшим снегом. Подтаскиваем к глыбе льда бочку с взрывоопасным веществом. В бочку вставляем фитиль, то есть, кусок материи, пропитанный спиртом, затем поджигаем его и отбегаем на безопасное расстояние. Заходим на базу.

Осмотр базы

Спускаемся по длинной лестнице вниз. Изучаем карту с планом, висящую на стене. Идем к центру исследований (Research Room на карте). Когда будем стоять за дверью, с нами заговорит мисс Свонсон. Вход в центр исследований закрыт и открывается только с помощью магнитной карты. Нужно ее найти. Идем к питомнику (Kennels на карте). Оказавшись перед лестницей, заходим в комнату справа. Там из мусорного бочка достаем 7-й секретный артефакт, спрятанный под мешком мусора. Спускаемся по лестнице и заходим в питомник.

Находим в питомнике магнитную карту

Не бойтесь, в питомнике мы ни с кем не повстречаемся, если будем соблюдать правила безопасности: по темным коридорам не ходить, дырки в стенах затыкать. В первой слева собачьей будке находим 8-й артефакт. Заходим в коридор слева. Человечек в нашей голове выключит нам зрение, на короткое время мы будем любоваться одной лишь темнотой. Когда зрение придет в норму, подходим к темноте в коридоре. Филипп не захочет идти дальше — и правильно. Возвращаемся назад и идем по другому коридору, в котором по бокам мы обнаружим две дыры (не сворачиваем в коридор справа, так мы доберемся до собак!). Заходим в комнату с генератором. На столе находим батарейки, а также отчет об исследовании. Внимательно прочитав его, мы узнаем, что через дыры в стене появляются различные твари. Но пока горит свет, они не появятся. С верхней крышки одного из генераторов достаем батарейки. Затем нажимаем на кнопку на пульте управления светом, чтобы осветить темный коридор, в который не захотел идти Филипп. Выходим из комнаты и замечаем, что коридор оказался погруженным во мрак, а это значит, что могут появиться твари. Возвращаемся обратно в комнату и включаем свет в этом коридоре. Проходим через коридор до конца. Справа находим темную комнатку с отпечатками ладоней на стене. Вытаскиваем из этой комнаты два тяжелых ящика и ими затыкаем дыры в стене. Теперь включаем свет в темном коридоре и идем туда. На нас опять упадет труп ученого. Обходим его и останавливаемся на изгибе коридора. Смотрим. Лампы в коридоре зажигаются поочередно, а это значит, что нам придется идти по коридору только тогда, когда включаются лампочки. Только так нам ничего не сделают твари. Пройдя полностью по коридору, заходим в комнату в конце. Там будет лежать еще один труп. С пола около него подбираем батарейки и магнитную карту. По свету возвращаемся обратно и выходим из питомника. Поднявшись по лестнице наверх, мы можем столкнуться с тварью, патрулирующей коридор. Осторожно миновав этот опасный участок, идем к центру исследований.

Встреча с Амабель Свонсон

Используем магнитную карточку на считывателе справа от двери и заходим внутрь. В туалете справа между стеной и стенкой туалетной кабинки находим 9-й артефакт. В комнате обыскиваем все ящики столов и шкафы, чтобы найти обезболивающее, батарейки и сигнальный патрон. Пытаемся зайти в офис Амабель, но дверь заперта на ключ. Что ж, остается только одно помещение, которое мы еще не осмотрели. Заходим внутрь. Из соседней комнатушки выскочит тварь, которая, наверное, и есть Амабель. Надежды найти человека улетучились. Но не расслабляемся, монстра нужно завалить. Подбегаем к вентилю на стене справа и крутим его до предела, чтобы поднять груз наверх. Скорее всего, придется сделать несколько заходов. От монстра постоянно уклоняемся в беге. Когда груз будет поднят, подманиваем тварь к комнате, из которой она вышла, а затем бежим к вентилю. Ждем, когда тварь будет находиться под грузом, и тогда тянем рычаг. Обыскиваем труп Амабель, находим ключ от ее офиса. В подсобке справа можно будет найти батарейки. Выходим из комнаты в центральное помещение и ключом открываем офис Амабель. Заходим. С полки слева берем сигнальный патрон, а также батарейки. Обыскиваем ящики стола, затем включаем компьютер. Читаем файл «Antidote.txt» и выясняем, что для создания вакцины нужен специальный компонент. Далее запускаем файл «Doorlock controller.exe» и нажимаем на кнопку «Unlock» напротив единственной закрытой двери. Также на рабочем столе компьютера можно обнаружить защищенный файл «Schmup.exe». Пароль дается только тогда, когда мы соберем все артефакты (их 10, мы собрали 9) и только при повторном прохождении игры можно будет запустить данный файл. Но если такого желания не возникает, то вот пароль — xor451. Все, с центром исследований разобрались. Идем к химической лаборатории.

Добываем компонент для вакцины в химической лаборатории

Зайдя внутрь, на полу слева мы найдем артефакт для сохранения. Надеваем противогаз и в коридоре находим дырявую трубу, из которой вырывается газ. Возвращаемся назад и в куче мусора находим часть трубы и камень. Хватаем камень и идем к поврежденной трубе. С помощью камня выламываем дырявую секцию трубы, а заодно и крышку трубы справа. Теперь подбираем с земли секцию целой трубы и устанавливаем на то место, где была старая. Когда облако яда рассеется, снимаем противогаз и заходим в дверь впереди. В этой комнате будет плутать тварь. Наша задача — незаметно потянуть за рычаг, который находится в центральном коридоре, и пройти через дверь. Сделав это, мы окажемся в помещении, которое просматривается камерами наблюдения. Задача на этот раз примерно такая же — потянуть за рычаг и пройти через дверь в другое помещение. Главное — не попасть под поле зрение камер, т.е. под зеленый свет. В следующем помещении задача будет такая же, только рычагов потянуть нужно будет уже два. Пройдя и это помещение, мы окажемся в коридоре с прекрасным освещением. Твари засекут нас и устроят за нами погоню. Быстро бежим по коридору и залетаем в комнату. Закрываем за собой дверь и ее заваливаем стеллажом, стоящим слева.

На полке справа находим артефакт для сохранения, на стеллажах слева батарейки и сигнальный патрон, в ящиках стола — обезболивающее лекарство, батарейки и 10-й артефакт. За компьютерным столом находим пустой контейнер. Берем его. Включаем компьютер. Запускаем программу самоуничтожения. Выбираем варианты: да, да, да, нет, буквально, да. Но программа откажется произвести самоуничтожение. Подходим к стеклянной витрине в центре комнаты. В слот слева вставляем контейнер. Подходим к рычагам управления и с помощью них управляем щупом. Подхватываем голубую субстанцию и ее доставляем к отверстию в верхнем левом углу. Сбрасываем субстанцию, чтобы она оказалась в нашем контейнере. Берем банку с веществом. Подходим к вентилю справа на стене. Поворачиваем ее, откроется металлическая дверь. Каким-то образом включится программа самоуничтожения. Сматываемся. Проходим через металлическую дверь и бежим по коридору к выходу. Филиппа опять начнет мутить, но это не должно нас остановить. Бежим в исследовательский центр (на карте Examination Room), отрываясь от преследования твари.

Создаем вакцину в исследовательском центре

Нам нужно найти шесть компонентов. Осматриваем ящики стола. Находим батарейки и банку с азотом. В соседней комнате на столе за книгами обнаруживаем банку с серой. На книжной полке справа от картины находим батарейки. Заходим в подсобку. На стеллаже находим банку с йодом и сигнальный патрон. Выходим из подсобки. В комнате снимаем со стены картину. За ней покажется вентиляционная шахта. Ползем по шахте до соседнего помещения. Оттуда проходим в подсобку, где с полки берем банку с хлором. Выходим из подсобки. Убираем стулья, которые стоят перед дверью, ведущей в комнату с картиной. Заходим в комнату, где на столе лежит труп твари. Слева от двери перед шкафом берем банку с бромом, а с полки справа достаем банку с ацетоном. Все ингредиенты собраны.

Подходим к аппарату, производящему вакцину. В слот внизу слева вставляем банку с веществом, через отверстие наверху аппарата заливаем все шесть ингредиентов. Теперь читаем руководство от Амабель, находящееся у нас в инвентаре. Шесть ингредиентов в нем записаны в таком порядке: ацетон, хлор, сера, йод, азот, бром (1,2,3,4,5,6). А смешивать ингредиенты нужно вот в этом: хлор, ацетон, йод, бром, азот и сера (2,1,4,6,5,3). Также в руководстве будет содержаться примечание, что нижний ряд кнопок не 4,5,6, а 6,5,4. Нумеруем кнопки на аппарате: верхний ряд 1,2,3, а нижний 6,5,4 и нажимаем на кнопки 2,1,4,6,5,3. Если смешение веществ произошло верно, то прикладываем руку к сканеру на аппарате. Теперь выходим из комнаты и быстро-быстро выбегаем из исследовательского центра. В коридоре нас будут поджидать они.

Загадки Туурнгайта

1. Нам нужно выбраться из камеры. Смотрим на стену слева. Присаживаемся и вытаскиваем из стены камень. Говорим с заключенным. Берем лом, лежащий в нашей камере, и его передаем заключенному через отверстие. Вскоре этот человек откроет для нас камеру. Выходим на свободу.

2. Нам нужно пройти через деревянную дверь, которая закрыта. Петляем по коридорам, пока не выйдем к большому коридору, по которому будет ходить тварь. Когда тварь уйдет направо, бежим по большому коридору налево до деревянной двери. Сворачиваем направо и там позади трех колонн тянем рычаг. Раздастся звон колокола. Тварь побежит к двери и выбьет ее. Проходим за ней.

3. Задание стоит выполнять быстро. Смысл заключается в том, чтобы принести себя в жертву. Слева видим дверь, позади плиту на полу. Бежим за угол, находим там камень и тащим его к плите. Откроется дверь. Забегаем в помещение, тянем рычаг. Быстро выбегаем, берем камень и тащим его в помещение. Там ставим его на плиту на полу. Снова тянем рычаг и бежим по коридору до тех пор, пока не зажаримся. Но это еще не все, мы переродимся в другом теле. Подтаскиваем камень к плите и выходим из двери. Идем по коридору, замечаем себя на полу. Идем дальше. Ставим еще один камень на плиту. Проходим через комнату. Нажимаем на сенсор справа от очередной двери и выходим в поле.

Конец игры

Вновь оказываемся в исследовательском центре. Слушая беседы высшего разума, доходим до комнаты с компьютером. Включаем его и начинаем писать письмо. Тут Филипп попросит немного подумать. Осматриваем помещение, все вещи и предметы — и темнота постепенно заполонит всю комнату. Допечатываем письмо и отправляем его адресату с просьбой «убить их всех».

Похожие публикации